home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Your Choice 3 / Your Choice Software Collection 3.iso / doom / docs / reviews.txt < prev   
Text File  |  1994-05-21  |  184KB  |  3,846 lines

  1. PWAD Review Listing Version 1.0 
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4. (Now looking for a Copyright-free DOOM logo :( )
  5.  
  6. 0. Comments
  7.    This document is based upon OPINIONS, not facts. Nobody 
  8. likes a pwad for the same reason, and some reviews may be 
  9. totally opposite from what you thought of the pwad. As one
  10. of my reviewers said, "Other opinions may vary, actually they 
  11. almost surely will!" 
  12.    I DO NOT DO REQUESTS. Some of my reviewers do, however. 
  13. Contact them, not me. Sorry.
  14.  
  15. 1. Disclaimer
  16.    No disclaimer. C'mon lawyers, take your best shot! :)
  17.    Quick Exception : All reviews that are copyrighted remain 
  18.    so. Contact the author, not me.
  19.                                
  20. 2. Thank you, thank you...
  21.    I would like everyone to know how much of a group effort 
  22. this is. Without the following people, this wouldn't exist:
  23.  
  24. C. Sheldon (sheldonc@acy.digex.net)
  25. Chris Hopkins (chopkins@peinet.pe.ca)
  26. Spawn (saw@eniac.seas.upenn.edu
  27. William Harris (william@carsinfo.com)
  28. P. F. Mahoney (p.f.mahoney@durham.ac.uk)
  29. David Markfield (dmarkfi@indycms.iupui.edu)
  30. Fotis Jannidis (ue801aa@sunmail.lrz-muenchen.de)
  31. Bill Devos (watchertwo@aol.com)
  32. Mark Kornell (Kornell_Mark@pcp.ca)
  33. Jason Franklin (jayson@stat.tamu.edu)
  34. Daniel (dmccarty@sitvax.stevens-tech.edu)
  35. Cameron Newham (cam@iinet.com.au).
  36. T. Bernard Holmes (T_.Bernard.Holmes%8N1@hyit.oau.org) 
  37. Jeff Cochran (jeff.cochran@usacomputers.com)
  38. Geoffrey C. Grabowski (gcgst1+@pitt.edu) 
  39. Kevin Humphries (kevin.humphries@m.cc.utah.edu)
  40. Graeme Merrall (graeme@inferno.manawatu.gen.nz)
  41. Kenneth S. Forte (fusioncon@cup.portal.com)
  42. Marselas Herbert (hmarse1@gl.umbc.edu)
  43. (damoore@flute.calpoly.edu)
  44. (matmaz@inqmind.bison.mb.ca)
  45. (jsh91@ecs.soton.ac.uk)
  46. (kevinw@omni.voicenet.com)
  47.  
  48. (All of the above reviewed PWADs)
  49.  
  50. Barry Bloom for setting up the /reviews dir & a little PR
  51. Barry Bloom for standing up against the evil UNT!!!
  52. Of course, iD software for giving us something to do. :)
  53. Myself,  Brent Metz (bmetz@ukelele.gcr.com) for 
  54.    organizing reviewers and creating this document
  55.  
  56.  
  57. 3. The reviews...
  58.  
  59. [To the point] -- (The overall scores)
  60.  
  61. 11bones 6.5  666 9        amaze 7      arena.exe 4
  62. atrium  6    avrax 4.8    beholder 6   cortyr_b 8.5     
  63. deadbase 8   e2m2bce 5    fear21 6.5   flash 4      
  64. florzoo1 4.5 forest 9.5   fortress 8   hhh 4.5      
  65. hockey10 6   ledges 7.8   levpack 5.3  ledges 7.8   
  66. legend 3.5   markroom 9   megapack 8.6 mxk_d-11 7.5 
  67. netbeast 2   newtechn 10  octafrag 4.6 octagon 9     
  68. pet 7        quarry11 6.6 shadow 8.8   spit 5.6     
  69. stairs 6.4   stewbeta 1   temple11 8.7 thepits 7.6  
  70. tncross2 9   ttadom11 9   wanton12 8   warhouse 7
  71. wille1m1 8.5 zzone 6.2
  72.  
  73. [Short and Sweet] -- Short reviews by Jeff Cochran
  74.  
  75. 11BONES.WAD 
  76.  
  77.      Another excellent  file, with excellent graphics, monster
  78. balance, play difficulty and thought provoking design.  Can be
  79. challenging in multi-player cooperative and deathmatch modes as
  80. well.  The design elements in this  are unique, with textures
  81. matching the design elements extremely well.      
  82.                                             
  83. 11INHELL.WAD
  84.  
  85.      Extremely unique use of moving floors and ceilings, excellent
  86. graphics.  Unfortunately, another of the "see how many monsters I
  87. can kill you with you stupid player?" type  files.  No real
  88. cohesiveness, just a BUNCH of demons and barons out to get you,
  89. although if you are really good you can find a chaingun to fight
  90. them with (hey, at least the nukeage on the floor doesn't sap your
  91. health...).  Play this one in Deathmatch mode with no monsters and
  92. it'll be acceptable.     
  93.  
  94. 666.WAD
  95.  
  96.      A little tough, especially for an Episode 1, Map 1 level, but
  97. can be completed.  Excellent art, many tricks and traps, but all
  98. can be overcome with a little dexterity and thought.  Can be
  99. especially tough on standard difficulty levels, but makes an
  100. excellent cooperative level then.
  101.  
  102.  
  103. AFRO.WAD
  104.  
  105.      Another fine  file, with numerous secrets that take some
  106. work to discover.  Great for Deathmatch play, very good for
  107. cooperative play as well.  Excellent use of textures, teleporters,
  108. doors, lifts and just about every decent Doom trick or trap.  No
  109. "instant death" traps, the right balance of monsters and weapons,
  110. and no end to surprises make this a collector's level. LEDGES
  111.  
  112.      An excellent layout, although the ratio of weapons to monsters
  113. is a little high, making it almost a simple win.  This is an
  114. excellent level for Deathmatch, a little tame for a cooperative
  115. effort.  Great to start on this level and finish through the rest
  116. of Episode 1, leaves you with so much of an armory you needn't
  117. worry.  Lots of neat graphic tricks in this episode.
  118.  
  119. DAEMON.WAD
  120.  
  121.      Typical "ha, ha, you're dead" level, start out with a pistol
  122. facing a baron and see how small a pile you'll crumple into.  If
  123. you're masochistic, go ahead and play it, otherwise, you'll need to
  124. use a cheat to get off the first few sectors.  Disassembled with
  125. DEU, this one isn't much better.  The cheat you'll need is
  126. definitely invulnerability, a cheat to give you every weapon and
  127. unlimited ammo wouldn't even help.  If you get a chance to download
  128. this one, pick a different one instead.
  129.  
  130. DAEMON2.WAD
  131.  
  132.      The author got a few more things working correctly on this
  133. one, which make it a suitable second to the first DAEMON.WAD - It's
  134. twice as stupid the second time around. 
  135.  
  136. DEATH.WAD
  137.  
  138.      Not surprisingly, considering the name, this .WAD is a "kill
  139. the monsters with the shotgun" level.  No redeeming values here,
  140. very little in the way of intellectual tricks or traps, just lots
  141. of Imps, Demons, Sargents and whatever will shoot and kill you. 
  142. Grab a couple friends and go fire at anything that moves, if that's
  143. your style.  This file also has a few serious linedef problems,
  144. including some hall of mirrors sections and a particularly nasty
  145. solid wall that your shells bounce off of, but the imps and
  146. sargents behind it can cheerfully blast you to bits. 
  147.  
  148. DETHSTAR.WAD
  149.  
  150.      At first glance, this level is pretty stupid, a Star of David
  151. with teleporters in each point that just bounce you around the
  152. room, but there's a trick to getting out.  A well thought out
  153. level, but tough, possibly better in cooperative mode or
  154. Deathmatch.  No flaws in this one at all, and a reasonable balance
  155. of monsters, bonuses and weaponry.  You'll need it.  This one is a
  156. definite keeper.
  157.                   
  158. GRRFY.WAD
  159.  
  160.      Not too bad a .WAD file, with much going for it in the way of
  161. design, but unusually simple to complete.  There are far too many
  162. advanced weapons and bonuses for the number of monsters, especially
  163. in light of it being for Epsiode 1, Map 1.  With a few more
  164. monsters or a little less in the way of weapons it'd be ideal. 
  165. Makes a decent Deathmatch level, but no challenge for cooperative
  166. play.
  167.  
  168. NEWTECHN.WAD
  169.  
  170.      Not really a level as much as a test of new ideas and new
  171. weapons.  Pretty useless except for a rather unique arrangement of
  172. sectors, such that the steps and floor of a platform are invisible. 
  173. Candles on the levels are the only indicator of where they are, a
  174. very un-nerving experience (especially in light of the cyberdemon
  175. in the corner...). 
  176.  
  177. PILLARS.WAD
  178.  
  179.      A very good and challenging .WAD, but simple to finish without
  180. going through the entire level.  The pillars puzzle is more
  181. annoying than challenging, requiring dexterity more than brains. 
  182. graphics are good, with no obvious flaws, and there's an adequate
  183. balance of monsters, weapons and bonuses.
  184.  
  185. PROTO1.WAD
  186.  
  187.      Not too bad a .WAD file, tricks abound but all can be overcome
  188. (althought he first crushing ceiling is just designed to kill you
  189. once, you'll avoid it in the next life...).  A little heavy on
  190. monsters, but different skill levels are available.  There is one
  191. *major* problem in this level, the doorway to the second half won't
  192. open.  Examination in DEU reveals a linedef defined as normal
  193. instead of a doorway, but it's hard to believe the author ever
  194. played his own creation.    
  195.  
  196. SPIRAL.WAD
  197.  
  198.      Excellent graphics and use of specials, reasonable balance of
  199. monsters, but really made for multiple players, especially
  200. Deathmatch mode.  Several hard puzzles, including a few that really
  201. aren't made for single player.  Play this one with a friend, but
  202. pass it up for some better levels for single play.
  203.  
  204. STONES.WAD
  205.  
  206.      An excellent rendition of a .WAD file, with the right balance
  207. of monsters, weapons and bonuses.  Can easily be completed without
  208. covering half the level, and has an unfortunate pit full of nukeage
  209. to grab you the first time through, with no exit available.  Will
  210. easily become one of the classic Doom levels.    
  211.  
  212. THEPITS.WAD
  213.  
  214.      Interesting use of levels, essentially a single path, almost
  215. a gauntlet to be run to reach the top.  Good balance of monsters
  216. and weaponry, although the rocket launcher is a bit much.  A few
  217. inconsistencies in graphics, moving door frames, slightly mis-
  218. matched textures, but overall very good.
  219.  
  220. WALKER.WAD
  221.  
  222.      This level is fairly challenging, but seems a little out of
  223. place, especially with a Spider Boss on Episode 1, Map 1.  There
  224. are enough wepons to handle the situation though, but only if
  225. you're quick.  One problem is that the level apparently won't end,
  226. the end switch isn't a switch.  Not the best of designs, but
  227. anything's better than the DAEMON pair.   
  228.  
  229. WILLE1M1.WAD
  230.  
  231.      A small level, and not hugely tricky or populated by some
  232. designer's definition, but excellent play.  Repetitve textures and
  233. layouts make the mapping function a necessity.  A little tough on
  234. a single player, this would be a good level for cooperative play or
  235. deathmatch mode.  More of a visual challenge than any play
  236. challenge, it is an unusually tough and fun level.  Get it.
  237.  
  238.  
  239. [In-Depth Reviews, In alphabetacal order]
  240.   Here is a quick list of what each rating means:
  241.  
  242. 1 - Please stop writing wads!
  243. 2 - Bad! even for a first attempt.
  244. 3 - an acceptable first attempt.
  245. 4 - Good for a first attempt.
  246. 5 - Average (You'll get better!).
  247. 6 - Slightly above average.
  248. 7 - Above average, not bad.
  249. 8 - Good level
  250. 9 - This author is great! (Email us your next level Please!)
  251. 10 - Exceptionaly done, Get this one! (Email us your next level Please!)
  252.  
  253.   Anything below a 5 most categories we won't even bother with, and we may 
  254. recommend that you not get it.
  255.  
  256. 11BONES.WAD(Review By DrWu)
  257.  
  258. Reviewers Notes:
  259.   Technically, 11bones.wad is quite impressive, its very clean, and there
  260.   are no unintetional Traps, howver the level is lacking in Chalange...
  261.   You are able to get a Shot Gun and Chaingun very early on... making
  262.   it very easy, on all but the higher skill levels...
  263.   I was able to get all 3, 100%'s on ultra vilolnce in 7 minutes.......
  264.   the Level makes for a very Fair deathmatch...up to four players...
  265.   all warp relatively close to weapons...however...due to the Size of the
  266.   level...things could get very crowded with 4 players....
  267.   Over all this level would make an o.k. replacement for the original E1M1
  268.   due to its small size and relative ease.
  269.  
  270. Ratings:
  271. Challenge: 3 (realatively easy, on all but Ultra Violence)
  272. Design:6 (interesting, but small, not a lot of secret areas)
  273. Technical Ability: 9 (very good...supports skill levels..very clean)
  274. DeathMatchability: 7 (4 players, all players warp next to weapons)
  275. Total Rating: 6.5         
  276.   
  277.  
  278.  
  279.  
  280. ----
  281.  
  282. 666.WAD(Reviewed by Chris Hopkins)
  283.  
  284. Author: stimson@leland.stanford.edu
  285.  
  286.         666.wad is a mission that currently replaces Episode 1 Mission 1
  287.   (although I recommend e3m4 or somewhere in that vicinity).  It is an
  288.   `Inferno style' WAD featuring many of the more difficult monsters including
  289.   Cacodemons, Barons of Hell and Invisible Demons.  It is a rather large 
  290.   level and I personally thought it was very well done and planned out. 
  291.   There is plenty of challenge for the die-hard Doomer and I also thought
  292.   that the skill levels were well thought out and fair.  So whether you like
  293.   a challenge or not, I recommend this WAD! (On UV mode I found myself
  294.   typing IDKFA more than once ;) Another thing I like about this WAD is
  295.   that it has plenty of decoration which makes it more like a level from
  296.   iD.  It has plenty of hanging bodies and other things to set the mood of
  297.   the level, which can be very important.  
  298.         There's not really a lot to say on the downside for this WAD!  I
  299.   found it to be an excellent WAD and very enjoyable to play.  The only
  300.   thing some gamers may not like is it seems to be targeted for the single
  301.   player more than those interested in multi-player gaming. (Though this 
  302.   probably would make a good level for co-op mode).  
  303.         All in all, I highly recommend you add this WAD to your collection.  
  304.   It puts many WADs I've seen to shame (including mine by far! ;)).  So,
  305.   check it out!
  306.  
  307.   Difficulty: 8.5  
  308.   In UV mode it is fairly hard and there's still enough challenge in ITYTD
  309.   mode to give the novice Doomer a run for his money!
  310.   Playability: 7
  311.   The level seemed fairly playable though it's size could be confusing to
  312.   the novice Doomer at times.  
  313.   Overall: 9
  314.   This author is deservant of a 9 for the work he put into this WAD.  I
  315.   highly recommend it for the `bored and looking for a good challenging WAD'
  316.   Doomer. ;) 
  317.  
  318. ----
  319.  
  320. AMAZE.WAD (Review By Tom Holmes)
  321.  
  322. Author:  Jeff Cochran
  323.  
  324. Episode/Level: 1/1
  325.  
  326. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  327.  
  328. Description             :This started out as an experiment in learning DEU,
  329.                         and just grew into this .WAD file.  It's got a
  330.                         little of everything a new DEU user would need to
  331.                         spend time figuring out, different doors, wall
  332.                         textures, steps, lifts and more.  It's meant to
  333.                         replace Episode 1, Map 1, so there ain't no
  334.                         Cacodemons, rocket launchers or instant death traps,
  335.                         if you're into that stuff you'll need to wait for
  336.                         my next effort...  ;)
  337. -----------------------------------------------------------------
  338. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  339.  
  340. Amaze is a simple, playable PWAD that was quite enjoyable, though
  341. brief.  Functionally, it's quite comparable to the original E1M1.
  342. With the exception of a few minor problems, Amaze is very well
  343. put together, especially for a first effort.
  344. -----------------------------------------------------------------
  345. Detailed Review -------------------------------------------------
  346.  
  347. First the problems:  In the second room there is a secret door
  348. that has no differentiation from the surrounding wall textures.
  349. This isn't a serious problem since you'll have to find it to get
  350. past the second room.  There are also a few, minor construction
  351. problems that cause some texture bleedover from one sector to
  352. another.  The last problem is that some of the doors don't have
  353. good texture alignment.
  354.  
  355. There are no strange or unique effects used on this PWAD.  But
  356. for what it does, it does quite well.  I got through this one
  357. on the first attempt without running into any serious problems.
  358. One improvement that might be made is a few more monsters and a
  359. little less healing.
  360.  
  361. The centerpiece of amaze was, you guessed it, a maze.  It wasn't
  362. an overly complex maze, and with the help of the map, it was
  363. easy to cover.  The other areas in the level all branched out
  364. from the maze.  One clue, look around, maybe even shoot around in
  365. the nuke room.  There's something sneaky going on there.
  366. -----------------------------------------------------------------
  367. Quantitative Assessment
  368.  
  369. Graphics: n/a
  370. Sound: n/a
  371. Complexity: 4.5  Pretty darn simple
  372. Gameplay: 7  Enjoyable enough
  373. Overall: 7  A good, solid wad, if uninspired.
  374.  
  375. ----
  376.  
  377. ARENA.WAD (Review by William Harris)
  378.  
  379. Arena.wad is an example of a "concept" wad, featuring essentially one major 
  380. idea without a lot of other complexity or subtlety.  Arena gives you one 
  381. large 10,000 unit square "arena" (hence its title) with a catwalk along the 
  382. edges, filled with enough monsters to make it dangerous and enough weapons, 
  383. ammo, and miscellaneous stuff to keep a deathmatch going at full blast for 
  384. quite a while.
  385.  
  386. Unfortunately, that's it.  There are no puzzles, no secrets, and little 
  387. other gameplay.
  388.  
  389. Design:  4
  390. The author accomplished pretty much what he set out to do,   Ambitious to an 
  391. extent, but it's really too simple for great play.  It's good for 
  392. confrontational deathmatches.
  393.  
  394. Complexity : 2
  395. One big square open area.  What more can you say?
  396.  
  397. Gameplay :  4
  398. Really depends on what you want out of a deathmatch level.  If you want 
  399. sneaking around and chainsawing your friend in the back, this ain't the 
  400. level.  If  you just want to slug it out with BFG or rocket blasts at 150 
  401. meters, this level is probably built for you!
  402.  
  403. Balance:  7
  404. Some people might find the central arena irresistible for half a dozen 
  405. Spiderdemons or Cyborgs, but the author resisted this temptation and stayed 
  406. with a fairly decent combination of Lost Souls, Cacodemons, Demons, and the 
  407. assorted former humans.
  408.  
  409. Level Flaws:
  410. Possibly due to the use of long lines (each side of the arena is a single 
  411. line about 9950 units long), or due to some other defect, there is a 
  412. "floating wall" illusion that occasionally pops up near the middle of the 
  413. arena, and one of the walls in the startup area for player 1 (probably the 
  414. startup areas for other players also) occasionally turns invisible.
  415.  
  416. Overall score:  4
  417. Not much of a challenge, but it wasn't intended to be a challenge.  Cannot 
  418. be used to replace existing levels, since there is no exit.  Has some minor 
  419. level design flaws that don't effect play.
  420.      
  421. ----
  422.  
  423. ATRIUM.WAD(Review By William Harris)
  424.  
  425. The action starts up in a largish room littered with trees and tree stumps, 
  426. with the center open to the sky (the atrium of the title).  I was quickly 
  427. attacked by imps, but there's a shotgun and ammo readily available.  Some 
  428. dodging and shooting, and I was done with them.  I quickly proceed through a 
  429. couple of smaller rooms and then hit... The Barrel Puzzle.  I died a couple 
  430. of times and am not real sure I hit the author's intended solution, but I 
  431. got past it and into the second largish room that contains a lot of enemies 
  432. on platforms.  A bit of ducking and weaving (well, actually a LOT of ducking 
  433. and weaving), and they're polished off.  I grab the key and move into the 
  434. keyed doorway.  Through a couple more rooms and back to a familiar area.  I 
  435. notice a skull pushbutton I'd swear wasn't there before.  Punch it and HOLY 
  436. SxxT!
  437.  
  438. This is a small level, but well thought-out and quite entertaining.  Seems 
  439. pretty suitable as a replacement level for E3M1, E2M1 or E2M2.  There are 
  440. both puzzles and surprises, and an excellent use of a sudden blackout in one 
  441. area.  About the only minor problem I noticed was that the stairs up into 
  442. the final area were too steep for the enemies to descend - but this does 
  443. provide a shelter to duck into to avoid the critters in the area, so it may 
  444. have been deliberate.  Excellent difficulty differentiation; more monsters 
  445. for each level of difficulty.
  446.  
  447. Design : 7
  448. For single user mode, about the only thing I could think of to add would be 
  449. more secret areas, but then E3M1 itself only has one, so I wouldn't complain 
  450. too badly about it.  There may be a high fatality rate from the barrel 
  451. puzzle solution, but the author clearly warns you about it in the 
  452. accompanying text file.
  453.  
  454. Complexity : 5
  455. A short, simple level but with an interesting puzzle and enough fun 
  456. surprises.
  457.  
  458. Gameplay : 6
  459. For an E2M1 or E3M1 intro level, very good.  I'd expect a lot more from an 
  460. E2M2 or E3M2 replacement level, but this does quite nicely for its purpose. 
  461.  For such a small level it has good gameplay value.
  462.  
  463. Level Flaws:
  464. No noticible texture problems or HOM effects.  The barrel puzzle might make 
  465. it a bit too difficult for a true M1 replacement, but that could be fixed up 
  466. pretty easily by setting the barrels to appear on Hurt me Plenty or 
  467. Ultraviolence.    This level does have one major flaw - the lack of 
  468. multiuser support.  There isn't even a starting location for players 2 
  469. through 4.  It could be converted to a pretty good Deathmatch or cooperative 
  470. level easily enough - looks like the author just forgot the multiuser 
  471. possibilities.
  472.  
  473. Overall:  6 (call it 8 if multiple players were supported, I'd score it 8 
  474. for single-player purposes.)
  475.    
  476. ----
  477.  
  478. AVRAX.WAD(Review By Daniel)
  479.  
  480. Author            : John Lindsey
  481. Description:
  482.  
  483.         If you like huge deathmatch WADs this one's for you.  Avrax con-
  484.         tains gargantuan numbers of ammunition, and running out of ammo
  485.         will happen right after cows begin to fly.  Avrax is sort of 
  486.         just a bunch of rooms, with some hallways put between them.  I
  487.         couldn't find a theme for the area, but maybe I missed something.
  488.  
  489.         Avrax only plays as a multiplayer game (i.e., no monsters) and
  490.         loads as e3l4.  Lindsey says that it loads on this mission for
  491.         the fact that "I like the music."  Well, there is no music.  The
  492.         "music" on this level consists mostly of a bunch of sonar-like
  493.         pings and other effects.
  494.  
  495.               *                        *                      *
  496.  
  497.         If you've read this far I've really got to congratulate you,
  498.         because I have no idea why I've even written this far.  To harp
  499.         on the obvious just a little more, loading doom with -wart 3 4
  500.         is sort of a pain, and one of my doomates forgot and crashed
  501.         the game on us (thanks, Sam).
  502.  
  503.         Avrax has a lot of rooms and a lot of ammo.  The only room of
  504.         interest maybe is a huge room with a skyscraper elevator.  To
  505.         console ourselves for playing a WAD in which we wandered around
  506.         for twenty minutes and only managed 21 kills between us, we
  507.         watched each other jump off this elevator as it neared the top.
  508.         Quite a sight.
  509.  
  510.         Basically, playing Avrax means wandering around for a few minutes
  511.         until you see someone, then holding a rocket-expenditure contest
  512.         with your new-found death partner.  Of course, the loser of this
  513.         contest isn't the person who gets rid of the least rockets, but
  514.         the person who gets rid of the one that kills you.
  515.  
  516.         Other than the fact that there's three plasma rifles, one BFG9000,
  517.         three (?) chainsaws, and about four shotguns and chainguns (read:
  518.         weapon overload) the textures of the rooms are ghastly.  I'm not
  519.         sure why Lindsey chose to include almost every texture DOOM.WAD
  520.         contained in his level, but maybe I don't want to find out.  As
  521.         a believer in some sort of theme for a level, I found looking at
  522.         the myriad of colors in each room somewhat annoying.  Also, the
  523.         "door and a half" part, where it was too wide for a standard door,
  524.         so it looked like a door and a half, looked pretty crappy.
  525.  
  526.         Lindsey says he's from Georgia Tech.  Come on, you ramblin wreck,
  527.         you can engineer a better level than that. ;)
  528.  
  529.         On scales of 0 to 10:
  530.  
  531.         Layout:         6
  532.         Textures:       2
  533.         Difficulty:     4
  534.         Huntability:    6
  535.         Funness:        1
  536.  
  537.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, AVRAX.WAD scores a 4.8.
  538.  
  539.         Level Hint: Get 50 rockets, 300 cells, 200 bullets and 50 shells
  540.                     and sit yourself down in a corner.  Fire waves of
  541.                     death at the first unfortunate that happens along.
  542.                       
  543. ----
  544.  
  545. BEHOLDER.WAD(Review by P. F. Mahoney)
  546.  
  547. ---------------------------------------------------------------------------
  548.   From BEHOLDER.TXT:
  549.  
  550. This WAD was created by Alex Cannon (Jeffrey Cannon- playtesting) 
  551. using DE_250B4.  
  552.  
  553. Feel free to email me (acannon@cyberstore.ca) with comments and suggestions. 
  554. I'm particularly interested in how difficult people find this level... that's
  555. w/o cheats guys...
  556.  
  557. This level is complete, but I was planning on adding a hell of a lot more!
  558.  
  559. Alex
  560. 4/02/94
  561.  
  562. ---------------------------------------------------------------------------
  563.   Review :
  564.  
  565.   There is a fine line in a level between making it so difficult that 
  566. you get frustrated and give up and making it so easy that you just 
  567. walk through it.  Beholder moves past the "man, this is one tough
  568. level" and enters the "forget this, this is just too damn hard" zone.
  569. It's a well-put together level in terms of surprises and tricks as 
  570. well as in the placement of new weapons.  In fact, it is extremely
  571. good at giving you just the right weapon just before you need to use 
  572. it.  And before I started critising it, I also must admit that 
  573. several of the ideas used in it were very, very good ones.
  574.  
  575.   On the negative side, there is at least one place where you can get 
  576. stuck completely (so that you have to restart or type 'idspispopd' to
  577. get past it), most of the textures don't line up very well, there isn't
  578. by any means enough ammo to kill everything, and the lighting in the
  579. level doesn't really try to be atmospheric (it's either there or it
  580. isn't).  There is also one wall that the monsters can shoot through 
  581. (but you can't see them, shoot back, or walk through the wall).  But
  582. these are all things that keep the level from being truly great, what
  583. really breaks this level is the difficulty.  As I sat there at 4%
  584. looking in vain for a medkit with 25 shells and 75 bullets, and
  585. thinking "it's gotta end soon", it did, because one baron, two beholders
  586. and two invisibles came at me.  I got all but one beholder before 
  587. biting it for the 12th time in ten minutes and decided enough was
  588. enough (idkfa - so that I could review the damn thing and get it over
  589. with).
  590.  
  591.   In the text file, the author wonders how difficult people will find 
  592. the WAD, I have to say that I found it extremely difficult.  After 
  593. playing the round what must have been my 20th time, I went off to
  594. play E1 M9 on respawn for a challenge I actually had a chance at
  595. doing.
  596.  
  597.     Graphics(If applicable) : 6 
  598.  Little choice of textures, textures don't align.
  599.     Sound(If applicable) : N/A
  600.     Design : 8
  601.  There are several 'tricks and traps' in this WAD that I recommend
  602. other WAD builders look at.  The overall design of the floorplan
  603. is very good.
  604.     Complexity : 5
  605.  The WAD is only average in complexity and in size.
  606.     Gameplay : 6
  607.  As I said before, this is a very difficult level with plenty of
  608. challenge in it.  If you enjoy a rock-hard challenge, this is the
  609. PWAD for you. 
  610.     Overall : 6
  611.  It's certainly better than the average WAD, and if you finish with
  612. the best of the new PWADS and are looking for a well-built level
  613. with a seriously high challenge in it, have fun!
  614.  
  615. ----
  616. CJME2M1(Review by David Markfield)
  617.  
  618. From the text file of CJME2M1
  619.  
  620. >This is just one of the rooms that I have been trying to build
  621. >into my new level.  This is the only room that I am having
  622. >problems with.  The main source of my problem is the center
  623. >piece in the large room.  When I have it in there I get some
  624. >major clipping effects.  I have tried to isolate the problem
  625. >by putting a wall around the center structure and this seems
  626. >to make the problem go away.  I need help determining if this
  627. >type of setup just cannot be done, as I want to get my level
  628. >up an running for all to share.  Please check this out and
  629. >let me know if you have any suggestions.
  630.  
  631. I did not proceed with a review on this, as this WAD is currently
  632. available so that others may assist the author in designing the level.
  633. The area in question is a huge pentagon (I think) shaped room.  It is
  634. accessible through any one of three ways...two ledges and a door.
  635. However there are MAJOR clipping problems no matter where you look.
  636. In particular these clipping problems are center around a platform in
  637. the center of this room.  As I am still trying to ge a handle on
  638. designing levels myself I am unable to offer the author any assistance.
  639. However I would encourage some of the more veteran designers to take
  640. a look at this WAD and help the author out.  
  641.  
  642. ----
  643.  
  644. COURTR-B.WAD(Review by David Markfield)
  645.  
  646. From COURTYR-B.TXT :
  647.  
  648. >Try it out, it *is* worth your download time :)
  649. >More toward the atmosphere of an ID level, hope you like it.
  650. >
  651. >
  652. >Michael Kelsey
  653.  
  654. Seeing these words I was definately intrigued.  A level trying to be
  655. more like ID and by none other than the author of STONES.  With that
  656. I went about downloading the file.  COURTYR_B (hexidecimal version of
  657. COURTYARD) comes with 4 files, the PWAD, an LMP to help those who get
  658. stuck, a credits file and an info file.
  659.  
  660. From the information file:
  661.  
  662. >                      ........ This level is extrememly difficult for myself,
  663. >and I consider myself a *very* experience Doom player.  Included with the
  664. >level is an LMP (demo) demonstrating the quickest routes to completing the
  665. >level.  I had to re-record *many* times because I exceeded the 15 minute
  666. >recording limit.  Also, I got nuked several times when attempting to cut
  667. >corners and bypass some of the trouble; it didn't work :)  Anyhow, if you
  668. >get stuck (say you can't find one of the keys), watch the LMP, it should
  669. >clarify any confusion that may abound.
  670. >        Yes!  There is a central CourtYard for you pleasure.  Also, through-
  671. >out the level you will find a power reactor, power conduits, big, big,
  672. >lights, a lamppost, a huge pit, jail bars, secret elevators, and some very
  673. >idle barons awaiting your company :)  This level has been tested deathmatch,
  674. >and, believe it or not, I got my butt fragged even though I designed the
  675. >level!  I admit that there are not enough linkages to fully enjoy DeathMatch,
  676. >but, I hope someone else will test out the level and see how it works for
  677. >them.
  678.  
  679. In addition the author includes a bug notice regarding some clipping
  680. and texture problems....nothing too major to significantly detract
  681. from the level.  You notice them on top of one of the elevators and in
  682. a slime pit you encounter.
  683. Finally the author includes a note that the level is not truly what he
  684. had intended...however due to compiling problems, extra doors, etc...
  685. were included....here is his disclaimer:
  686.  
  687. >        Lastly, *please* don't use this level as an example.  As I stated
  688. >earlier, this level was only 75% complete, meaning I had to pull some
  689. >strings in order to keep the level flowing.
  690.  
  691.    Well after reading all that I was somewhat apprehensive on the one
  692. hand...STONES was quite solid but on the other the author was stating
  693. this PWAD had some problems...well onward...(on UV)
  694.  
  695. You emerge in a hallway...with cages on both side and two doors.  Well
  696. never believing in wasting ammo if i don't have to I ignore the cages..
  697. and go for the doors.....courtyard is dim....looks empty but looks can
  698. be deceiving and theres a machine gun in plain sight....I can smell
  699. trap....but there's only one way to deal with a trap.....that's to
  700. spring 'em....and what a trap it is.... and courtyard takes off from
  701. there.
  702. Object placemnt was great on this WAD.  As was placement of monsters.
  703. It seems at first like it could be excessive but trust me there is a
  704. way to survive and to kill all.  There are alot of interconnecting
  705. rooms so you must be constantly on your guard...there is even a small
  706. maze for the maze fanatics....though nothing too excessive for those
  707. of us who can live without.  The authors description gives a good feel
  708. for the WAD which I appreciate.  There are lifts, lamps, variable
  709. lighting...secret doors, timed doors, and traps....my kind of level.
  710. The only criticism that I really had was that once you figure out how to
  711. access the exit you are stuck.  Once you trigger the doorway and enter
  712. the exit chamber there is no turning back....but other than that a truly
  713. awesome level. I encourage everyone to check this out....and while
  714. difficulty levels are present....this level is made for UltraViolent.
  715.  
  716.    Graphics : 8
  717.  This could be capable of more but as the author stated there are a
  718.  few problems.  However all in all graphics are great.  In particular
  719.  I was impressed by the fact that a lot of new graphical features were
  720.  introduced or that different twists were put on others.
  721.    Design : 9
  722. Nice mix of secrets and traps.....couldn't just stand and frag...had
  723. to think your way through a number of situations.
  724.    Complexity : 9
  725. Long and difficult no two ways about it. But then again the author
  726. stated that upfront...this one is a true challenge.
  727.    Gameplay : 8
  728. I REALLY enjoyed this one....it was tough but it kept you on your
  729. toes....my time didn't hit the sucks level but I was damn close :)
  730.    Overall : 8 1/2
  731. Design probs hold this back a little but not much.  I'd love to see what
  732. this level was originally supposed to look like.  It is a pleasure to
  733. play and review WADS like this.  Michael Kelsey has shown again why he
  734. is one of the top PWAD designers around.  I look forward to his next
  735. effort.                     
  736.  
  737. ----
  738.  
  739. DAEMON2.WAD and DAEMON.WAD(Review By Fotis Jannidis)
  740.  
  741. The author writes:
  742.  
  743. This is version 2.0 of deamon.wad.  It's a standard level
  744. with a deathmatch component.  I haven't tried it in
  745. deathmatch (yet).
  746.  
  747. Author:      Cameron Newham (cam@iinet.com.au)
  748.  
  749. I can't add much information. When the "green cleared" I
  750. found myself in a small room and had only a pistol. On one
  751. wall a sign, which could mean 'Beware of the daemons'. So I
  752. tried this door. A baron. Well, to cut a short story even
  753. shorter: a pistol, a small room and a very determined baron
  754. ...
  755. The green clears. Stay away from this sign. Try this door.
  756. An imp or two, nothing really to talk about. But around
  757. this corner it certainly is a little bit dark. Hoppla. Oh,
  758. an acid pit, how wonderful, no exit on this side, no exit
  759. on that side. It is dark and rapidly getting darker...
  760. The green clears. I tried the third door, found a switch.
  761. Entered the second door and before I had a chance to fall
  762. into the acid pit twenty or so imps persuaded me to try it
  763. again.
  764.  
  765. I died at least 15 times, tried different difficulty
  766. levels, but couldn't see any difference. At last I chose
  767. iddqd, and started in god mode my way through to many imps
  768. and this wonderful aggressive baron in the very small room.
  769. And I killed and killed and killed. And stopped: "Hey,
  770. that's a game, not work."
  771. If you do like the sheer work of putting daemons to death
  772. this level could be something for you. I do not. I prefer
  773. my killing to be a little be more refined, that is the
  774. reason why I like DOOM.
  775. Maybe this level is wonderful after the first few rooms - I
  776. can't say, because I haven't tried - but I doubt it. There
  777. is a very depressive air of too much and too many in this
  778. beginning.
  779.  
  780. BTW: Twice the corridor showed a mirror
  781. effect.             
  782.  
  783. ----
  784.  
  785. DEADBASE.WAD (Review By Bill Devos)
  786.  
  787. Author:     Alberto BARSELLA (alberto@astrpi.difi.unipi.it)
  788.  
  789.       **** Reviewers Note ****
  790.       Be sure to read the .txt file before playing this level
  791.  
  792.       And now on with the review!
  793.  
  794. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  795.   I spin quickly, but no need.  I'm standing safe and secure at
  796. my post as I recall the conversation I had with General Vitesse.
  797. I quickly gather all the weapons I can carry, as ordered and
  798. teleport to the surface.  I chose to teleport far outside of the
  799. base, just to be safe.  I walk forward toward the small city that
  800. made up the base, looking for the reason Lt. Morrison had not
  801. responded.
  802.   I considered walking a peremeter around the city before entering
  803. any of the buildings, but I must be getting old and lazy.  I
  804. approach the first building and kick the door open.
  805.   Time passes.......
  806.   Well, Morrison must have survived for some time, he seems to have
  807. left a trail of death too, I've cleaned up a lot of his mess, I
  808. guess it's time to enter the main building.  I spot the large
  809. double doors and toggle the lever to open them... Damn!  It jammed
  810. part way up!  Now I'll have to enter via the much narrower, much
  811. more dangerous back door!  I wonder if Morrison cleaned up in here
  812. too?  Well only one way to find out!
  813.   As far as a theme goes, this one takes it above everything I've
  814. seen so far, very well done.  I don't go around looking for texture
  815. problems so everything looked pretty good to me.  It was very
  816. believable the way you walked up the stairs to the upper floor!
  817.   If this is (as I expect) a level 1 to his episode, then it's pretty
  818. good.  Yes, it is a walkthrough (if you're careful) but that's ok,
  819. it has very effectively set the theme for the level to follow, and it
  820. has supplied you with ammo for the coming levels.  It wouldn't hurt
  821. to sprinkle a few more monsters in here and there for version 1.0.
  822.  
  823.  
  824.     Watcher rating for Design?
  825.               10  (I just loved this level's design and theme!)
  826.     Watcher rating for Game Play?
  827.               6   (Considering that any player to get this wad has
  828.                    completed E1-3 already, it was a bit simple)
  829.                 
  830.  
  831.  
  832. ----
  833.  
  834. E1L1KP.WAD (Review By Bill Devos)
  835.  
  836. Just overwhelming monsters in 2 rooms.  Build time? 5 Min.
  837.  
  838. ----
  839.  
  840. E1M7BCE.WAD (Review By Tom Holmes)
  841.  
  842. >From E1M7BCE.TXT:
  843.  
  844. --------------------
  845. Totaly NEW level for DOOM. Used DEU v5 Beta4 to remap!
  846. This level is not finished yet, but feel free to look
  847. around. There is no end-level switch, so you'll have
  848. to use IDCLEV to pass. This level took about 4 hours
  849. to build so far, and it is not _near_ done. When its
  850. done, it'll be good for both multi- and single-player
  851. modes. Any comments or suggestions are welcome. Have
  852. fun!
  853.  
  854. Brendy Ebel (jebel@spu1.uwsp.edu)
  855. --------------------
  856. This is one particular wad that we shouldn't have reviewed.  The author
  857. (as you can read above) released it at a very early stage of
  858. development, and, with the exceptions of an interesting teleport/keycard
  859. shuffle, doesn't have much in the way of redeeming qualities.
  860.  
  861. ***** This designates 'spoiler' material that may detract from the fear
  862.       factor of the level (if you choose to read it).
  863.  
  864. This wad is very short, with no end of level switch.  The single
  865. interesting aspect of E1M7BCE is the need to teleport back and forth
  866. between two rooms, throwing switches and collecting key cards as you go.
  867. Each jump opens slightly more of the level to you.  It didn't take long
  868. for me to run out of level, so I cranked up deu 5.1 to see what I was
  869. missing.  The danger level in E1M7BCE is about what you'd expect in the
  870. typical E3 level, at least in the beginning.
  871. *****
  872.  
  873. This section is a quantitative assessment of E1M7BCE:
  874.  
  875. Graphics (if applicable):  n/a
  876. Sound (if applicable):  n/a
  877. Complexity:  4  Should improve dramatically when finished.
  878. Gameplay:  6  It was fairly interesting while it lasted.
  879. Overall:  X  I'll reserve judgement on this one until I can give it a
  880.              fair test (i.e., after it's finished).
  881.  
  882. ----
  883.  
  884. ELEVATOR.WAD(Review By Bill Devos)
  885.  
  886. A Wad to avoid (to prevent wasted download time).
  887.  
  888.  
  889. ----
  890.  
  891. FEAR21.WAD(Review By Tom Holmes)
  892.  
  893. >From FEAR21.TXT:
  894. --------------------
  895. Get ready to experience true FEAR!
  896. FEAR21   (episode 2 level 1)
  897.  
  898. warning! this is an ADVANCED level !
  899. It plays well in multi player mode and features some nasty adversaries
  900. in some very interesting tactical environments.
  901. Fear21 has been well tested in both multiplayer and single modes,and if
  902. played skillfully, you will have all the equipment and ammo you (and your
  903. group) will need to leave this horror alive.
  904. This level was designed to be exciting and challenging for advanced players
  905. even especially when the player is familiar with the layout, so if you
  906. keep getting creamed at first, try a lower difficulty level until you
  907. know the layout better.  Have fun!
  908. Fear21.wad was created using deu5.0 by Walter Humphrey .
  909. Comments? write to tremmor@netcom.com.
  910. --------------------
  911.  
  912. Since this is the first PWAD that Brent Metz asked me to review, I've
  913. had to develop a methodology that will both provide a fair assessment of
  914. this PWAD and still allow enough flexibility to handle future efforts.
  915. The following review is the result of that endeavor.
  916.  
  917.      Reading the above text file that was included with FEAR21 caused me
  918. some trepidation--I was concerned that this WAD would be another example
  919. of an author who wanted to see how many nasties he could pack into one
  920. level.  Fortunately, while there were an overabundance of
  921. extraordinarily dangerous critters, it was also well stocked with fun
  922. and interesting ideas.
  923.  
  924. ***** This symbol designates 'spoiler' material that may detract from the
  925.       fear factor of the level (if you choose to read it).
  926.  
  927.      FEAR21 is divided into four main sections.  The first is a gauntlet
  928. consisting of a long, straight corridor with plenty of fireball throwing
  929. badguys at the other end.  Alcoves are built into the hallway at regular
  930. intervals, allowing you to duck-and-cover your way down the hall while
  931. avoiding the machinegun-like fireballs coming down the corridor.  With
  932. the exception of the baron, the monsters you will face are well balanced
  933. against the weaponry that is available.
  934.      The second section is both the most interesting and the most
  935. unbalanced of the four.  Walter shows an extensive understanding of
  936. raising and lowering ceilings and floors.  One criticism I have of this
  937. section is the abundant use of columns as walls.  These columns will
  938. often disappear at certain angles, making it difficult to navigate.
  939. Once you figure out how to get into the central platform, superweapons
  940. are plentiful.  The problem is getting to that point.  This section is
  941. rife with barons, with a spider demon and cyber demon tossed in for good
  942. measure.  While the super-heavies are reserved for the latter part of
  943. the section, there are simply too many barons firing at you at one time.
  944. This is the section that really does need more than one player.
  945.      The third section is interesting in that it uses a very narrow
  946. ledge running around the perimeter of the room.  The floor is covered
  947. with painful glowing stuff, but there are two lifts available for those
  948. that manage to fall in.  A disturbing feature of this section is a
  949. stationary platform with sky textures on the floor.  Strange effect.
  950.      The last section has a narrow nonlinear catwalk that must be
  951. crossed while a baron hurls fireballs at you.  Of course, if he hits
  952. you, plooooop, you're in the radioactive goo.  The ending is somewhat
  953. anti-climactic after the second section, but at least the section is
  954. more balanced and playable.
  955. *****
  956.  
  957. This section is a quantitative assessment of FEAR21:
  958.  
  959. Graphics (if applicable):  n/a
  960. Sound (if applicable):  n/a
  961. Complexity:  7  a fair amount of strategizing muust be done to complete.
  962. Gameplay:  4  too many high-end nasties at one time.
  963. Overall:  6.5  well worth playing, if only for the clever and original
  964.                constructs Walter has dreamed up.
  965.                            
  966. ----
  967.  
  968. FLASH.WAD(Review by Bill Devos)
  969.  
  970. Author: J.D. Frazer
  971.  
  972. This is my first attempt at a big WAD file. I used mine1.wad as the basis
  973. [--- Cut non review related info ---]
  974.  
  975.   This is a very nice wad for a first attempt, I don't know what
  976. mine1.wad looked like so I don't know how much is whos but I did find
  977. a place that if you "search" the wall, you end out in HOM land
  978. and if you're lucky you may get out! 
  979.   I played on Ultra-Violence as usual, I found this to be a walk through
  980. level (ie. I walked through it once to complete it, never died).  There
  981. are some interesting ways to use barrels to kill off the bad guys to
  982. conserve ammo (if you want to), I do that out of habit if I can, and 
  983. an interesting barrel trap.
  984.   I found 2 major problems with the design of this level:
  985.  
  986. 1)  The usual beginners "put the monsters WAAAAAAYYYYY up on the wall
  987.     so they are a pain in the butt to see, if you can't see them when
  988.     you fire, it's a miss, so they're hard to kill. (There is a way to
  989.     get up there if you want to, maybe that was the intent)
  990.  
  991. 2)  The author saw fit to have a line def that had no Sector reference
  992.     (It refered to sector ref 0, the default) and was a trigger for
  993.     lights out, so when you walk across it the entire level goes dark!
  994.     Yech!  I hate that! (just a personal preference, others may like it)
  995.   This review may be slightly tainted (with dislike) because of unusual
  996. circumstances.   
  997.  
  998.                    ***** SPOILER AHEAD *****
  999.  
  1000.   When I ran the level the first time I attempted to record it out of
  1001. habit (I often send the lmp's to the author of new levels for them to
  1002. get a feel for the learning curve required on their new level), When I
  1003.  
  1004.        HERE IS THE SPOILER.. SKIP IF YOU WANT TO PLAY IT
  1005.  
  1006. got to the star the first time, I crossed it to get the blue ball and
  1007. all the lights went out.  I continued playing (I was no where near
  1008. done with the level) and wandered around for what seemed like forever
  1009. with the lights out, then ran out of time (DOOM 15 Minute recording
  1010. limitation).  When I ran it again later I avoided that star at all
  1011. costs, you don't need the ball, and I didn't want to play in the dark.
  1012. I didn't realize that it was the key to exiting the level.  I got very
  1013. frustrated trying to find the end of the level!
  1014.  
  1015.                    ***** SPOILER OVER *****
  1016.  
  1017.   All in all a VERY good first attempt (depending on how much was done
  1018. by this author and how much was borrowed, I look forward to your next
  1019. level, make it harder!  (Not bigger monsters, harder doesn't mean
  1020. putting me in a dark room with a Cyber Demon!  Harder means creating
  1021. a situation where I'm constantly having to watch my back because
  1022. monsters are sneaking up behind me, or something more like that.)
  1023.  
  1024.     Watcher rating for design?
  1025.                 6
  1026.     You need to clean up that HOM, it was nasty!
  1027.  
  1028.     Watcher rating for game play?
  1029.                 2
  1030.     It was way to easy!
  1031.  
  1032. ----
  1033.  
  1034. FLORZOO1.WAD(Review By Kevin Humphries)
  1035.  
  1036.      The opening scene slides down my monitor to reveal a large door just
  1037. to the right of me.  I turn around to survey my position and any possible
  1038. threats to my safety.  I immediately am drawn to the shotgun sitting only
  1039. inches from my feet.  I re-assuredly walk over and pick it up.  A small
  1040. grin crosses my face in anticipation of what to come.  As I am looking down
  1041. at the ground, I notice that it appear to be one big patch work of
  1042. every floor tile I had ever seen in my past DOOM'ing experience. 
  1043. (Interesting concept, I thought).  But I wasn't here to admire the scenery,
  1044. so I started down the hall.  My nerves are like steel, my reflexes honed in
  1045. on any thing that could move, for any threat to my safety.  I run past
  1046. hall, after hall, nothing.  Slightly disappointed I enter a new found door,
  1047. hoping for the best, again no sign of enemy life.  I begin to wonder how
  1048. this could be a floor display/ZOO when it had no bad guys to "look" at.  I
  1049. open the next door, to my surprise there stand two sergeants ready to
  1050. volley shots with me.  Luckily my reflexes are faster than my brain, and
  1051. they both find themselves on the ground.
  1052.  
  1053.      I then take the right corridor.  Upon entering the next room, I see
  1054. the famous "Weapons Display", mentioned in the text file.  I remember the
  1055. explicit "ZOO Rule" that the weapons display is not to be touched, but the
  1056. BFG9000 call's my name.  I am not sure that I can resist it.  My iron will
  1057. crumbles to a high power energy weapon.  I run to get it but find that the
  1058. pedestal is too high to climb on, and too large just to reach in and get
  1059. it.  So I do the next best thing, search for a button or something that 
  1060. will lower those weapons.
  1061.  
  1062.     ( Here is where I have my first big complaint about this level.  When I
  1063. go to check the door, it informs me that I need a blue key.  I personally
  1064. like to see the colored trim of the required key, but this might just be my
  1065. personal taste.)
  1066.  
  1067.      By now I'm slightly upset that I can't have my weapons, so I leave
  1068. and search the other corridor.  Nothing but another display.  So I proceed
  1069. to go back to the big door at the beginning.  As I near this impressive
  1070. structure, my mind trails to thinking about the "beasts" I am about to see. 
  1071. With my shot gun ready and 10 shots, I open the door.  Silence.  I
  1072. hesitantly enter the room.  On both sides of me I see a "cage" with several
  1073. of one kind of enemy inside, all facing backwards so as not to see me.  I
  1074. see monkeys, bald beasts, invisible beasts, former humans, sergeants,
  1075. cacodeamons, if you were to name a monster it would be there.  I go from
  1076. inside the building to outside, where I see the dread Spiderdeamon.
  1077.  
  1078.      The ZOO rules enter my head, especially "Do NOT feed the beasts" and
  1079. the rule about being quiet so as not to disturb the animals.  I turn around
  1080. and notice two tunnels, I decide to take the right tunnel.  It slowly winds
  1081. down and around getting progressively darker.  (I was really impressed with
  1082. the way this was done, the light change is not really noticeable until it
  1083. is quite dark, and the whole time your senses are acute for any movement or
  1084. sound.  Very well done in my opinion.)  As I enter the room I notice an
  1085. invisible deamon in the far corner.  I let a shot ring out, and realize
  1086. that it now is echoing up the tunnel.  I listen in horror as all the beasts
  1087. that I passed roar to life.  I finish my job in this room, pick up the
  1088. needed items, and begin running for my life.  As I come out again into the
  1089. daylight I see a frenzy in each cage.  Running I somehow manage to make it
  1090. out alive.  As the door closes I see a bench on the other side.  I decide
  1091. to sit down and take a breather.  Green envelopes my sight...  where will I
  1092. land??
  1093.  
  1094.      I'll leave it like that, if you are interested in seeing where you
  1095. land then you need to play the level.  However I didn't find the level all
  1096. that exciting.  It is the author's first attempt, however, or at least that
  1097. what it said in the associated text file.  The "ZOO rules" are a nice touch
  1098. and if you follow them you will not get to badly hurt.  That leads to a
  1099. boring game.  If you do break the rules the excitement increase
  1100. exponentially.  But you never find any armor that could help you avoid
  1101. dying prematurely, which happened a few times to me.  The author does stick
  1102. to a theme, somewhat, which is a plus on his rating.
  1103.  
  1104.  
  1105.     Watcher rating for Design?
  1106.                5
  1107.     Watcher rating for Game Play?
  1108.                4
  1109.  
  1110. ----
  1111.  
  1112. FOREST.WAD ver 1.3 (Review By Bill Devos)
  1113. Author                  : Jean-Serge Gagnon
  1114.  
  1115.  
  1116. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1117.   I hear a shot, Shit!  I spot the rifleman and take him out, luckly
  1118. he only nicked my shoulder.  I had better search the area quicly before
  1119. that happens again!  I look around me and see lot's of green walls, I
  1120. sniff for slime... nope but the faint scent of hot lava hangs in the air,
  1121. I continue to look around.  I'm on the 'safe' side of a wall separating
  1122. me from serveral nasties HeHe, I notice a switch and toggle it (wonder
  1123. what that did... ).  I dodge around a bit to see if I can start a fight
  1124. or two, then I decide to leave those nasties for a later date when I have
  1125. more ammo.
  1126.   Parts missing here.... HeHe....
  1127.   I notice some writing on the wall and begin to read... Sheesh, not
  1128. already, advertising in DOOM?  Damn... but wait, down here at the bottom
  1129. is more writing... hmmm, that informatin could prove to be usefull!
  1130.   This is a very well done set of levels!  I enjoyed these as much as
  1131. I might have ID's interrum release. (NO there is none... I'm imagining!
  1132. Please don't start any more rumors!)
  1133.   I loved the signs on the walls as much as I hated the advertising.  Why
  1134. advertise here?  It detracts from the game, I'm into the new world you
  1135. created and then I have to leave to read your advertising... please don't
  1136. do that!  As good a job as you did on these wads, we'll remember who
  1137. made them! OK Jean?  One more note on this subject, do you really think
  1138. you are so good that you should Overwrite ID's credits?  Are you taking
  1139. over ID or are you just saying that you are better than them?  Please
  1140. find room on that screen for your credits, the colors you have used will
  1141. make them stand out just fine.
  1142.   Whew, now that I'm done yelling at Jean... let me pat you on the back,
  1143. shake your hand, whatever, I'm impressed!  You have designed 3 levels that
  1144. fit a theme and fit well together, as well as made them challenging and
  1145. fun!  I even used the demos to help me get through the 3rd level.  BTW
  1146. Jean, if you'd like I'll redo those demos for you, the game quality is
  1147. as good as ID's (almost) but the demos... well, let me know if you'd like
  1148. ID quality demos as well and I'll make some for you.
  1149.   There are still a few spots with a bit of HOM (what a shame huh?).
  1150.  
  1151.     Watcher rating for Design?
  1152.               9  (clean up that HOM and you have a 10!)
  1153.     Watcher rating for Game Play?
  1154.               10  (I had a blast... I think I'll go play them again!)
  1155.                
  1156. ----
  1157.  
  1158. FORTRESS.WAD(Review by Bill Devos)
  1159.  
  1160. Author  : Curtis M. Turner II
  1161.  
  1162.     Secrets, yes there are alot of them ;) Don't expect to find them
  1163. all the first few times through (unless you're one of those cheating
  1164. types, then hey more power to ya), but none conceal "must have" items,
  1165. just boons. I manage to come off the level with max health and armor
  1166. on Ultra-Violence, but then I know where the secrets are. One hint:
  1167.  
  1168.     Take a few seconds to look around, I'm sure something will pop
  1169. up, especially early on. (Spoilers way down at the bottom.)
  1170.  
  1171.     Another hint, well nah, you'll see the first time you play ;)
  1172.  
  1173.               And now on with the review!
  1174.  
  1175. [The Green clears ... (or the screen melts away to expose...)]
  1176.   I immediatly pick up my shotgun (I think I'm going to like
  1177. this one!) and look around the room.  I'm standing in front of
  1178. a large wooden door, the room seems to be made of steel, slightly
  1179. stained (are those blood stains? HeHe).  I kick open the door and
  1180. find ... nothing.. no monsters, but there is another large door
  1181. ahead and a hallway leading left and right.  I choose a hallway
  1182. and start wandering, picking off the wandering monsters as I go,
  1183. the walls here are stained with green, I sniff for the smell of
  1184. slime but can't pick up the scent.  I watch the walls carefully
  1185. for signs of a secret and clear out the bad guys...
  1186.   I eventually end out in a large open area surrounded by a very
  1187. long wall that curves in a half circle, this place is populated
  1188. with hairless bulls and flame throwing apes!  I dodge around
  1189. making the apes hit the bulls and watch the fun!  When I get
  1190. bored with that, I kill off what's left and search the area for
  1191. goodies!  A plasma gun, now all I need is more ammo for it...
  1192.   This level was very well constructed, I found only one place
  1193. where a wall was not quite smooth, of course I got stuck on it
  1194. in battle!  I saw no HOM effect and the layout was very well
  1195. thought out.
  1196.   I did find it irritating that you can start out right at the
  1197. beginning, take a wrong turn and be overwhelmed with monsters,
  1198. isn't that what keys are for?  Please put the 'room full of
  1199. monsters' type thing either behind a keyed door or at the end
  1200. of an area where you have a pretty good idea that the player
  1201. is ready (read that as equipped) for it, like you did with
  1202. the other monster rooms.
  1203.   There is a very large maze (You know how I feel about mazes)
  1204. on this level, it is also well thought out and properly stocked
  1205. with both monsters and equipment, I actually enjoyed making my
  1206. way through it.
  1207.   I started out with a bad impression of the level because I
  1208. take dying VERY seriously, I expect to be smarter than the
  1209. author, more observant that he/she expects and survive the
  1210. traps that are layed out for me, on this level (at least in
  1211. the very beginning) that was not possible.
  1212.   This author seems to like the 'room full of monsters' type of
  1213. thing so if you get a kick out of "mowing", you'll like a
  1214. couple of the places on this one a lot!  I prefer the type that
  1215. take a bit more thought, quick reactions and close observation.
  1216.   I did warm up to the level through the maze (I know, sounds
  1217. strange for me huh?  The maze is very well done!) and overall 
  1218. I enjoyed playing this level.  I played on UV as usual, and the
  1219. level can be completed without finding the 'secret goodies'.
  1220.   There is a bug in the layout of the secrets, if you do them in
  1221. the wrong order you can't get 100% of everything, and we all
  1222. want to do that!
  1223.  
  1224.     Watcher rating for Design?
  1225.                8
  1226.     Watcher rating for Game Play?
  1227.                8
  1228.  
  1229. ----
  1230.  
  1231. HHH-21.WAD (Review By Bill Devos)
  1232.  
  1233. Author                  : Robert Zubek
  1234.  
  1235. Description             : As usually at that time of the year, Hades was
  1236.                           really, really bored.  Aside from the usual job of
  1237.                           taking care of the poor dead people, there was not
  1238.                           much else he could do -- all of the goddesses
  1239.                           were on vacations in far away lands, and Persephone
  1240.                           herself was too busy watching the soap operas to
  1241.                           even look at him.  And that's when he came up with
  1242.                           an idea how to entertain himself -- to build a maze-
  1243.                           like house, put one of those unworthy mortals in it,
  1244.                           and see if he'll be able to find the way out.  Sadly
  1245.                           enough, you happened to be the only person Hades
  1246.                           could find before the sunlight started to hurt his
  1247.                           eyes.  And thus you have been dragged into the
  1248.                           underworld, placed in the House, and the game began.
  1249.                           The grand prize is your life.
  1250. * Note from the Author *
  1251.  
  1252. This is the first part of the "Hades' House of Horrors" series.  Part two,
  1253. HHH-22.WAD, is in the making right now.  I'm planning to create a complete 
  1254. "Hades'" episode (L1-8).  More on the story as it develops.
  1255.  
  1256.       And now on with the review!
  1257.  
  1258. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1259.   I hear growling!  I quickly pull out my trusty pistol, that jerk is
  1260. carrying MY shotgun!  A few quick shots and it's over, I take a look
  1261. around me before I go running up the hill to grab my shotgun.  Strange,
  1262. this appears to be a hill made of marble... green marble, the whole
  1263. room is green, I see a hallway behind me, it appears clear, and a door
  1264. at the top of the "hill".  I climb the hill to get my shotgun...
  1265. whatever's on the other side, I'll feel better with my favorite weapon
  1266. in my hand.  No problem, just a rifleman, I pull out my pistol to
  1267. take him out (I only have 4 shotgun shells).
  1268.   I really can't tell you much more about this level without taking
  1269. away from it, it's VERY small.  I found only one place with a design
  1270. flaw, if you run along the wall to grab the berserker (to conserve
  1271. ammo) you get stuck on the wall.  This should definatly be fixed!
  1272. Aside from that I didn't notice any real flaws in design.
  1273.   I know this level is designed as a drop in for E2L1 but keep in mind
  1274. that the person playing has already finished all the reg versions,
  1275. this is no novice!  Although this would make a very nice E1L1, well
  1276. it still might be a bit too simple even for that.  I think it
  1277. should be expanded before releasing it as part of an Episode.
  1278.  
  1279.     Watcher rating for Design?
  1280.               6  (Would be 7 if it were a bit larger)
  1281.     Watcher rating for Game Play?
  1282.               3  (It's a short walk in the park)
  1283.   
  1284. ----
  1285.  
  1286. HOCKY10.WAD(Doom Hockey) (Review By William Harris)
  1287.  
  1288. Doom Hockey is a rather amazing piece of work.  It involves patching the 
  1289. Doom executable, so make sure you back it up before you try this WAD/patch 
  1290. process.  You materialize in the "locker room", pick up a few weapons on 
  1291. your way to the exit door, and wait impatiently for your opponent to make 
  1292. his or her way on over to his own door.  The door opens, and you step out on 
  1293. the rink, with the green Marine-puck standing in the middle.  You quickly 
  1294. dash out to the puck, and using your trusty BFG manoever the puck into the 
  1295. net.  GOAL!  The crowd roars.
  1296.  
  1297. The patch to the Doom executable gives you and your opponents permanent 
  1298. invulnerability and an unlimited supply of ammunition.  Using this ammo, you 
  1299. shoot at the motionless green guy standing out in the middle of the floor 
  1300. and try to steer him into the "net" (a grid ala the Imp's cage in E1M9), 
  1301. where he is teleported back out to the middle, ready for another round.
  1302.  
  1303. There is no real provision for a single-player game; in fact, to play in 
  1304. single-player mode requires you to use the idspispopd code to get into the 
  1305. rink.  You only really get a good taste of the game with multiple players.
  1306.  
  1307.    Graphics(If applicable) : 8
  1308. The only thing missing was seating for the multitudes of Imps and Barons who 
  1309. would undoubtedly want to view the match.
  1310.  
  1311.    Design : 8
  1312. It was as close to real hockey as you're ever likely to come with Doom.  The 
  1313. only real problem was with the doors opening from the locker room; I missed 
  1314. the doors a couple of times, and there appears to be no way in once the 
  1315. doors have shut.
  1316.  
  1317.    Complexity : 6
  1318. Against an experienced opponent, it is a lot harder to manoever the hocky 
  1319. puck (green Marine) into the goal than it might seem.
  1320.  
  1321.    Gameplay : 3
  1322. After a while, it got old.  Once you've gotten over the initial appreciation 
  1323. for the concept, it gets boring shooting the puck into the goal - but then 
  1324. I'm not a big hockey fan, real hockey fans may find this entertaining on an 
  1325. ongoing basis.
  1326.  
  1327.    Overall : 6
  1328.  
  1329. For me, this WAD/patch procedure isn't a "keeper", but it -is- fun, the 
  1330. author did an amazing job with the concept, and if the download is free it's 
  1331. well worth taking a look at.
  1332.           
  1333.  
  1334. ----
  1335.  
  1336. JADML1M1.WAD (Review By William Harris)  
  1337.  
  1338. This is a small level, mostly suitable for a deathmatch E1M1 replacement. 
  1339.  When playing it, I didn't particularly notice the couple of flaws the 
  1340. author noted in the accompanying text file.
  1341.  
  1342. The level is basically an interior room, with a surrounding mostly-circular 
  1343. corridor (with niches and alcoves) that connects up with the interior room 
  1344. on each of the N, E, S, and W compass points.  Several "Oh Geez" deathmatch 
  1345. thingies scattered around (spheres of invulnerability and suchlike), and 
  1346. there are some very nicely done ambush areas (dark areas, niches, and so 
  1347. forth.)
  1348.  
  1349. The author notes that he threw this together in about an hour.  If this is 
  1350. true I'd definitely want to see what he does given three or four hours!
  1351.  
  1352. Nice deathmatch level, not so good in single player mode.  (The author tells 
  1353. you in the text file where the end of level switch is, but didn't even put a 
  1354. button or anything on the wall.)  It's populated with former humans, and 
  1355. Watcher will like the shotgun that is immediately available to all players. 
  1356. :-)  No difficulty graduations or anything.  This is not a level you'd 
  1357. include in your all-new episode PWAD, but it is definitely an interesting 
  1358. and worthwhile small deathmatch level.
  1359.         
  1360. ----
  1361.  
  1362. LBLEV2.WAD(Reviewed by Bill Devos)
  1363.  
  1364. First a note from the authors:
  1365.  
  1366. This file was released by the authors.
  1367. 04/19/94
  1368.  
  1369. This file is not complete. Some gfx sound and parts of the level have been
  1370. removed to make it smaller for downloading. The Full version comes if you
  1371. register.
  1372. This is level 2 of the Laura Beyer Add on level package.
  1373. This program will change your original graphics, so it would be wise to back
  1374. up your directory or create a new directory for these levels.
  1375. This will give you new & Better graphics, Sound and more.
  1376. You will see for the first time things like 3 dimensional walls invisible
  1377. floors and more.
  1378. (End note)
  1379.  
  1380.   I cut out lot's of stuff that I wasn't relevant to my review
  1381. of this wad.
  1382.  
  1383.   This review is going to be a bit different, no story this time,
  1384. suffice it to say that what the author says (see above) is quite
  1385. true, the graphics are completely different (they import new
  1386. Gifs into the wad file.)  It is very well done (ID quality) and
  1387. if you are checking out wad files, you need to check out this one.
  1388.   Please note, this is a "shareware" wad, they will send you the
  1389. entire episode if you register.
  1390.   Ok, I'm interested in registering, let's determine what is a
  1391. reasonable price.  Well, ID charges $40.00 for the entire game
  1392. with 3 full episodes... so this one (assuming that is written
  1393. with the same quality as ID) should be 1/3 of that price right?
  1394. So the price should be 13.50 for one episode... but wait a
  1395. minute, ID might have spent a little time developing the game
  1396. too, that should count for something!  Considering the engine
  1397. that is in DOOM, I would have to say that at LEAST half of the
  1398. game's cost is in the engine, that leaves $20.00 for the three
  1399. levels, right? Well how about thinking up the original ideas,
  1400. the original artwork etc...  that should count for something too
  1401. right?  Well, let's just say another $5.00 for misc... Fair?
  1402.   Ok, that sounds better, $15.00 / 3 = $5.00, we have now
  1403. determined a "fair" price (In my humble opinion), I would
  1404. consider paying $5.00 for a full episode of ID quality and ID
  1405. size and ID imagination wad, anything more than that is an
  1406. insult to ID and all those wad builders that are currently
  1407. making higher and higher quality wads every day and handing
  1408. them out for free!
  1409.   When you DL this wad (and you should!) check out the price.
  1410.  
  1411. ----
  1412.  
  1413. LEDGES.WAD (Review By Daniel)
  1414.  
  1415. Authors           : Mark K. Gresbach Jr.
  1416. Description:
  1417.  
  1418.         Ledges.wad is a one-room, multiplayer PWAD perfectly suited for
  1419.         a deathmatch.  It loads as e1m1, and can be played as a single
  1420.         player or up to three of your friends (four players).
  1421.  
  1422.         "Ledges" is aptly named; it features a large circular open-air
  1423.         room, surrounded by ledges--staircases, balconies and an ele-
  1424.         vator.
  1425.  
  1426.               *                        *                      *
  1427.  
  1428.         Ledges can get tough, especially if you start with the monsters.
  1429.         There are a few little secrets--a couple supercharges and one
  1430.         invincibility.  The level features all the guns, but if you want
  1431.         the BFG9000 you'll pay with about 25% health for it (unless you
  1432.         get it a special way--no, I'm not telling ;).  And since there's 
  1433.         only one elevator on the level, you'd better be ready to defend 
  1434.         your right to it, because if your opponenets want to live they'll 
  1435.         try to stop you from going up.
  1436.  
  1437.         With four people this level is a riot.  A fight in the courtyard
  1438.         between you and all three opponents will leave you in a cold
  1439.         sweat, especially if you come out alive.  And the weapons are
  1440.         _very_ nicely placed.  The chaingun is always within easy reach,
  1441.         while the more powerful weapons are rightly more secluded.
  1442.  
  1443.         Playing with just two people is still exciting, but not as fun.
  1444.         For example, in your quest for more weapons, you will constantly
  1445.         see your opponent on an opposite ledge, gleefully snickering at
  1446.         you and no doubt yelling something about your momma.  And you'll
  1447.         end up rushing madly down the stairs, praying to every god you
  1448.         remember that they aren't hiding around the corner, calmly wait-
  1449.         ing for you to pass before they launch a rocket in your direction.
  1450.  
  1451.         Hunting on this level is gratifying.  Other than the above scen-
  1452.         ario, if you see someone you can generally find them.  The light
  1453.         level in the area is always pretty high, so you won't be craning
  1454.         your neck to peer into the dark areas.  The area partly rewards
  1455.         the hunters by giving them a view of everything that's going on
  1456.         while at the same time alotting the defensive players some time
  1457.         to prepare for the onslaught.
  1458.  
  1459.         The only problems I had with this level were some of the room
  1460.         textures, which, in some places, abruptly changed from one motif
  1461.         to another.  This leaves something to be desired, and doesn't
  1462.         turn out looking very well.  But in all, the level looks fairly
  1463.         nice.  And "I wonder why he chose that pattern of blue" is NOT 
  1464.         going to be your dying thought as you get blasted to bits with a
  1465.         plasma rifle.  One known bug is that in the room that you would 
  1466.         start in in one-player play, there is a green armor which sits 
  1467.         in the corner but cannot be picked up.
  1468.  
  1469.  
  1470.         On scales of 0 to 10:
  1471.  
  1472.         Layout:         8
  1473.         Textures:       6
  1474.         Difficulty:     7
  1475.         Huntability:    9
  1476.         Funness:        9
  1477.  
  1478.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, LEDGES.WAD scores a 7.8.
  1479.  
  1480.         Level Hint: Try to be the first to rush up the elevator and get
  1481.                     the plasma rifle and invicibility sphere.  This way
  1482.                     you'll be able to hunt your weapon-searching doomed
  1483.                     opponents and not worry about taking the hits.  But
  1484.                     be prepared to back up your elevator claim with at 
  1485.                     least a chaingun--your friends may also have the 
  1486.                     same idea.
  1487.  
  1488. ----
  1489.  
  1490. LEGEND.WAD (Review By Bill Devos)
  1491.  
  1492. First a quick look at the authors .txt file.
  1493.  
  1494.                               Legend - The Series
  1495.  
  1496. Author:         Tony L. Hayes (hayes@ll.mit.edu)
  1497.  
  1498. Description :
  1499.  
  1500. This is a combination pwad.  It contains all of the legend series
  1501. levels released to date.  When loaded, it replaces episode 1.
  1502. Currently this pwad contains replacements for levels 1 and 2. 
  1503. This "episode" will be updated with each new level release in the
  1504. legend series.
  1505.  
  1506. Comments are always welcome!
  1507.  
  1508. Look for level three in 1 - 2 weeks.
  1509.  
  1510.            And now on with the review...
  1511.  
  1512. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1513.   I turn full circle and see that I am in what appears to be a
  1514. brightly lit cement building, I spot my shotgun!  8^)  I check
  1515. my weapon and it's load... I've got 4 shots, better be carefull.
  1516.   I kick open the first door, there appears to be a river of
  1517. water running down a hallway, I test the waters (sorry about
  1518. the pun, HeHe), no negative effects... I continue to wander,
  1519. I run the hallways of water picking off the guys that are
  1520. blocking the path as I go (gathering weapons).  I seem to have
  1521. cleared the open halls, I start checking doors.  There are
  1522. a few I can't open, I open one, kill the one or two monsters
  1523. in there and grab a weapon........
  1524.   This is an extremely simple wad, both levels.  I know these
  1525. are supposed to be M1 and M2 replacements, but that doesn't
  1526. give you an excuse for making them boring...  8^(.  It seemed
  1527. very strange to walk on a river of water, each hallway had one,
  1528. at most 2 guys to pick off, each room had 2-3 monsters and
  1529. one weapon... zzzzzzzzzzz.  Oh, sorry, I must have nodded off.
  1530.   I recommend that you drop M1 altogether, or rework it in a
  1531. major way!  M2 has some potential, these are both good starts
  1532. on levels, but definatly not ready for distribution!
  1533.  
  1534.  
  1535.     Watcher rating for Design?
  1536.                5  (It was clean, no HOM, no 'ruff' walls)
  1537.     Watcher rating for Game Play?
  1538.                2
  1539.      
  1540. ----
  1541.  
  1542. LEVPACK.ZIP (Review by Kenneth S. Forte)
  1543.     
  1544. Authors : Name not supplied (efj@pine.cse.nau.edu)
  1545.    
  1546. Description : If there is anything that these three levels desperately
  1547.               need is more monsters. There is very little population.
  1548.               For Deathmatch play this is fine, but experienced solo
  1549.               players should have no problem even on Ultra-violence and
  1550.               may even find it a bit lacking in the blood department.
  1551.               EHD14.WAD is actually totally devoid of monsters and is
  1552.               therefore only suitable for Deathmatch play. Each level
  1553.               is described in further detail below:
  1554.  
  1555.               EHD11.WAD (Episode 1 Mission 1)
  1556.  
  1557.               Where there are monsters on this level, they are well
  1558.               placed. Most of this level alternates from total darkness
  1559.               to just enough light to see your hand in front of your
  1560.               face, and most of the monsters are in the darkest spots.
  1561.               There are even a few pitch black areas where no monsters
  1562.               appear, but you're probably so paranoid by the time you
  1563.               reach them that you'll go in blazing. I would also like
  1564.               to note the authors excellent use of dead "things" in
  1565.               some of the dark areas which make you wonder just how
  1566.               many enemies there are and is very effective in doing so.
  1567.               There is plenty of ammo and plenty of health to complete
  1568.               this level easily enough, even though there is a totally
  1569.               blind (unmarked by texture) poison area in which lies a
  1570.               suit of MegaArmor. Where this level falls short is in the
  1571.               textures and in the layout of the doors. Most of the door
  1572.               linedefs are mismatched with the textures used on them,
  1573.               creating ugly-half-cut-multiple-textured doors with some
  1574.               garbage between textures. The selection of wall and
  1575.               ceiling textures are fairly good, somehow clashing and
  1576.               meshing at the same time. There is also one linedef that
  1577.               is probably supposed to be impassable but is two-sided
  1578.               which leads to a clipping area and possible confusion as
  1579.               to how to get back into the actual defined areas of the
  1580.               map.
  1581.  
  1582.               EHD12.WAD (Episode 1 Mission 2)
  1583.  
  1584.               This level starts off with an interesting one-shot attempt
  1585.               to get a Soul Sphere. While not hard to accomplish, it
  1586.               would frustate anyone who rushed thru and happened to
  1587.               miss it. Afterwards things get a little crazy. Most
  1588.               hallways lead to a totally unique maze, which has the
  1589.               dubious distinction of having many one-linedef-thick
  1590.               walls thru which any monsters can take pot shots at you.
  1591.               The major feature of this maze, however, is that all of
  1592.               these one-thick walls are invisible on the map, and there
  1593.               is a neccesary key buried deep within the maze, making it
  1594.               fairly difficult to find. After the key has been found,
  1595.               you can enter another harrowing area comprised of a large
  1596.               circular room with several fake walls behind which wait
  1597.               about 15 Imps. Its hard enough to dodge the incoming fire
  1598.               let alone finding there hiding spots, and even the most
  1599.               experienced player may have a bit of trouble with this one.
  1600.               As in the previous level, there are several doors with
  1601.               poorly aligned textures. There are also a few places
  1602.               in the maze where BSP might have done a better job
  1603.               generating nodes than DEU did. In general, this level is
  1604.               full of good ideas, but some of them fall short in their
  1605.               application.
  1606.  
  1607.               EHD14.WAD (Episode 1 Mission 4)
  1608.  
  1609.               Due to the total absence of any monsters, this has to be
  1610.               considered a Deathmatch only level. Its playability in
  1611.               that department remains suspect. Granting that the author
  1612.               states that this level is still under construction, I
  1613.               won't say that it is totally unplayable, but since it
  1614.               only consists of about 25 square rooms with teleporters
  1615.               arranged in a very difficult fashion, its not inconceivable
  1616.               that Deathmatch players might never even find each other.
  1617.               All weapons not found in the previous levels are to be
  1618.               found here, including the BFG, but good luck finding
  1619.               something to use it on.
  1620.  
  1621.     Ratings : Ratings categories are on a scale from 0 to 10 with 10
  1622.               being the best PWAD possible, and are explained below:
  1623.  
  1624.             Layout : effectiveness of the map layout : boring <-> genius
  1625.          Integrity : proper structural definitions   : buggy  <-> flawless
  1626.           Textures : tasteful use of textures        : ugly   <-> beautiful
  1627.         Difficulty : skill needed for Ultra Violence : none   <-> impossible
  1628.        Playability : possibility of completing level : can't  <-> difficult
  1629.       Enjoyability : chance that you will play again : never  <-> always
  1630.  
  1631.     Overall Rating : averaged from the other ratings : worst  <-> best
  1632.  
  1633.                Note that "Difficulty" is rated only in respect to monsters
  1634.                assuming that the more monsters there are the better, and
  1635.                that "Playability" is rated solely on the tricks and pitfalls
  1636.                of the level and tries to ignore monster hazard completely,
  1637.                assuming that the more difficult it is to solve the level the
  1638.                better the level is, but that an unsolvable level is useless.
  1639.  
  1640.  
  1641.                      EHD11.WAD  EHD12.WAD  EHD13.WAD
  1642.  
  1643.             Layout :     7          8          3
  1644.          Integrity :     3          3          9
  1645.           Textures :     5          7          7
  1646.         Difficulty :     3          7          1
  1647.        Playability :     7          7          3
  1648.       Enjoyability :     5          7          3
  1649.  
  1650.     Overall Rating :     5         6.5        4.3
  1651.                 
  1652.  
  1653. ----
  1654.  
  1655. MARKROOM.WAD(Review by Daniel)
  1656.  
  1657. Description:
  1658.  
  1659.         This level is made for all you deathmatchers out there.  It fea-
  1660.         tures one middle-sized room, with weapons 1 - 5 (chainsaw through 
  1661.         rocket launcher) evenly spaced in the center of the room.
  1662.  
  1663.         It's fairly dark, so you should hope like hell that you're the
  1664.         "indigo" guy.  You'll start at one of five (or six) drop points,
  1665.         four of which are at the corners of the room, and work your way
  1666.         towards the middle and to the weapons.
  1667.  
  1668.               *                        *                      *
  1669.  
  1670.         Get ready for a tough deathmatch level.  Although you can play it
  1671.         with monsters as e1m1, its true greatness shines as an area where
  1672.         you can duke it out with your friends.
  1673.  
  1674.         As I've mentioned above, it's a relatively dark area, except for
  1675.         the weapon pick-up points, so you should get the rocket launcher
  1676.         and get the hell off the pedestal before someone blows your slow
  1677.         self to smithereens.
  1678.  
  1679.         Do you know how to navigate along twisty stairs?  You'd better,
  1680.         because if you don't you're not gonna get a weapon better than a
  1681.         chainsaw.  Yep, the four weapons that you can get are preluded
  1682.         by a set of twisty, winding stairs.  And if you happen to fall
  1683.         off before you get it you'll have to start again.
  1684.  
  1685.         Hunting areas in this WAD are nicely placed.  There are open
  1686.         areas along the sides, and narrow twisting places among the
  1687.         weapon-holding stairways in the middle.  Whether you need to
  1688.         launch a rocket or chase a fear-stricken opponent with your
  1689.         chainsaw, there's a place to do it in this WAD.
  1690.  
  1691.         This is a great, fast-moving, deathmatch WAD.  And while it lacks
  1692.         multiple rooms and passages between them, it more than makes up
  1693.         for them by the number of times you'll start cursing out your 
  1694.         monitor after you just came within two inches of the shotgun and
  1695.         fell off the @#*!^$& stairs.
  1696.  
  1697.         I noticed no problems with this level.  With three or more play-
  1698.         ers, you won't run out of ammo that often before you get killed,
  1699.         and if you do, there's a chainsaw that you can use for a kami-
  1700.         kazi attack.
  1701.  
  1702.  
  1703.         On scales of 0 to 10:
  1704.  
  1705.         Layout:         9
  1706.         Textures:       9
  1707.         Difficulty:     9
  1708.         Huntability:    9
  1709.         Funness:        9
  1710.  
  1711.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, MARKROOM scores a 9.0.
  1712.  
  1713. ----
  1714.  
  1715. MEGAPACK.ZIP (Review By Kenneth S. Forte)
  1716.  
  1717. Authors : Casey Miller (98782359@wsuvm1.csc.wsu.edu until 5/6/94)
  1718.  
  1719. Description : All I can say about these two PWADS is this: if Casey
  1720.               Miller can make 7 more levels as good or better than
  1721.               these, then whoever makes the levels at ID had better
  1722.               start thinking about cleaning out their desks. I'm not
  1723.               going to give these levels any "10" ratings, but only
  1724.               because I'm hoping to hold out for even better from
  1725.               this author in the future. Grab these levels and hold
  1726.               on to them.
  1727.  
  1728.               MEGAWATT.WAD (Episode 1 Mission 1)
  1729.  
  1730.               The observant player will be able to get a much needed
  1731.               plasma gun early on in this episode. The well-guarded
  1732.               chainsaw is also necessary, because even the most
  1733.               experienced player may be low on ammo by the time the
  1734.               real monsters show up. One of the best features of this
  1735.               level (as well as MEGALAB.WAD) is the attention the
  1736.               author gave to detail. Rooms aren't simply chunky,
  1737.               boring, 4-vertex squares, but have softer corners,
  1738.               and overhangs and lighting effects that, again, would
  1739.               put ID to shame. The structures show great imagination
  1740.               as well, being both artistic, functional, and deadly
  1741.               all at the same time. Only one thing mars the perfection
  1742.               of this level, and this a slight problem with one door
  1743.               behind which the player may get trapped if raising floor
  1744.               is activated before turning around and opening the door
  1745.               permanently. This does occur right at the very end of
  1746.               the level however, so unless the player missed the secret
  1747.               areas, most of which are marked in one way or another,
  1748.               it doesn't interfere with the completion of the level.
  1749.               The only thing on the wish list for this level is armor,
  1750.               as there seems to be none. On the other hand, there is
  1751.               an invulnerability sphere, a couple of berserker boxes,
  1752.               and the coveted BFG9000.
  1753.  
  1754.               MEGALAB.WAD (Episode 1 Mission 2)
  1755.  
  1756.               As far as structure is concerned, this level continues
  1757.               to excel where MEGAWATT.WAD left off. Its worth getting
  1758.               this PWAD just to see the runway and hangar, so realistic
  1759.               that you can almost imagine some form of spacecraft coming
  1760.               in for a landing. There may not be fewer monsters in this
  1761.               level than in MEGAWATT.WAD, but they aren't as densely
  1762.               packed, so finishing this level should be slightly easier,
  1763.               especially with the presence of the BFG9000 and, this time,
  1764.               armor. The secret areas aren't as clearly identified in this
  1765.               level either, and the absence of a Computer Map makes its
  1766.               time-consuming to actually find them all, but none of the
  1767.               secret areas are crucial to completing the level either.
  1768.               Only one poorly chosen door texture makes this level short
  1769.               of perfection, but in light of the fine details like the
  1770.               "personnel" and "cargo" doorways in the hangar makes it
  1771.               very easy to overlook. Again, the fine attention to detail
  1772.               makes this level stand out above most others, including
  1773.               ID's own.
  1774.  
  1775.     Ratings : Ratings categories are on a scale from 0 to 10 with 10
  1776.               being the best PWAD possible, and are explained below:
  1777.  
  1778.             Layout : effectiveness of the map layout : boring <-> genius
  1779.          Integrity : proper structural definitions   : buggy  <-> flawless
  1780.           Textures : tasteful use of textures        : ugly   <-> beautiful
  1781.         Difficulty : skill needed for Ultra Violence : none   <-> impossible
  1782.        Playability : possibility of completing level : can't  <-> difficult
  1783.       Enjoyability : chance that you will play again : never  <-> always
  1784.  
  1785.     Overall Rating : averaged from the other ratings : worst  <-> best
  1786.  
  1787.                Note that "Difficulty" is rated only in respect to monsters
  1788.                assuming that the more monsters there are the better, and
  1789.                that "Playability" is rated solely on the tricks and pitfalls
  1790.                of the level and tries to ignore monster hazard completely,
  1791.                assuming that the more difficult it is to solve the level the
  1792.                better the level is, but that an unsolvable level is useless.
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.                      MEGAWATT.WAD  MEGALAB.WAD
  1797.  
  1798.             Layout :     9             9
  1799.          Integrity :     8             9
  1800.           Textures :     9             8
  1801.         Difficulty :     9             9
  1802.        Playability :     8             8
  1803.       Enjoyability :     9             8
  1804.  
  1805.     Overall Rating :    8.7            8.5
  1806.              
  1807. ----
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814. ----
  1815.  
  1816. MXK_D-11.WAD(Review by Bill Devos)
  1817.  
  1818. [The Green clears ... ]
  1819.   I quickly turn and survey my surroundings... nothing, I'm safe for
  1820. the moment.  I smile as I spot a gift from the author... MY SHOTGUN!
  1821. I grab my weapon and take a second to wipe the dust off of it, it
  1822. seems that it has been sitting here for a while, after a quick
  1823. cleaning, I head down the hall where I find a box of shells.  Now
  1824. I'm ready to kick some butt!
  1825.   As I turn the corner of this well lit corridor I pick off an enemy
  1826. or 2 and hear lot's of others that seem to have noticed me. (Do people
  1827. actually play this game without a sound card?  If you don't have one
  1828. purchase a sound card before registering, then play E1 again!  8^),
  1829. THEN register the game!)  As I begin wandering through these halls I
  1830. begin to get slightly dissoriented, I'm hesitant to check my map, I
  1831. can still hear lot's of growling!  Is this going to be one of those
  1832. mazes? (I hate mazes, just a personal preference, I'm sure there are
  1833. many out there that love them so keep building them!)  I continue
  1834. opening doors and picking off the nasties and checking my map to
  1835. see where I am. I find boxes of shells dispersed throughout the maze
  1836. so there is no problem with ammo, but why am I being supplied with
  1837. plasma?  Hmmm, could get nasty further on!
  1838.   I find that I am getting the feel of this maze, and actually
  1839. recognizing where I am without the map, good a nice simple maze,
  1840. nothing confusing.  I kick open the next door and exit the brown
  1841. corridors to enter the green ones, good a color change to decrease
  1842. the confusion!  The difficulty here isn't the number of monsters,
  1843. but the size, I'm killing off rooms with a mix of monsters and
  1844. those pretty red heads aren't in short supply!  (I love hearing
  1845. them cry when they squish!)
  1846.   This is a well done level, if you are careful and you take your
  1847. time you could do this in one pass (I was impatient and died).
  1848. The textures are well done, and they change often enough so as
  1849. not to become tiresome.  The level has an 'airy' feel to it, lot's
  1850. of room to breath (and dodge!).  The largest monster on the level
  1851. is a Baron, don't you just love those green fireballs?
  1852.   I enjoyed playing this wad even though it had the feel of a maze
  1853. to it.  It was a tad easy for UV though.
  1854.  
  1855.     Watcher rating for Design?
  1856.                 7
  1857.       Good job, clean, but nothing especially imaginative.
  1858.  
  1859.     Watcher rating for Game Play?
  1860.                 8
  1861.       Not exceptionaly hard, but you do have to watch your back!
  1862.  
  1863. ----
  1864.  
  1865. NETBEAST.WAD (Review By Marselas Herbert)
  1866.  
  1867. Author            : Chris Schultz
  1868.  
  1869. Description: A wide-corridored, high-ceilinged building where
  1870.              the Barons live.
  1871.  
  1872. Review:
  1873.    Having "all" the weapons and most monsters does not a
  1874.    good level make.  Such is the case in point with this WAD.
  1875.  
  1876.    Starting off against two Barons is a good start-up concept,
  1877.    but design suffered sorely from this point on.  The only other
  1878.    large number of monsters are several waves of Imps,
  1879.    Sargeants and Demons in one corridor.  Other than that, there's
  1880.    few other monsters to speak of.
  1881.  
  1882.    In terms of what you can find in the level, there's not much.
  1883.    Having "all" the weapons means having exactly one of
  1884.    each (except for shotguns). There are also no healing pieces
  1885.    and few other things to find.  Of course with the lack of monsters,
  1886.    this is really a moot point.  It's not like you're going to fight
  1887.    anything that's really going to knock your strength down.
  1888.  
  1889.    There are some nice aspects to this WAD, like the large
  1890.    double-wide or double-tall doors, and the tall, large hall-ways.
  1891.    One area accessible by a secret lift is a two or three story tall
  1892.    nearly pitch-black claustrophobic corridor. Only problem, no
  1893.    monsters.  This WAD is definitely not built for death-matches as
  1894.    there are few, if any places to hide or duck into.
  1895.  
  1896.    This WAD seems like a work in progress and would be well taken
  1897.    to be improved upon in many ways.  The "really big" doors and
  1898.    hallways theme should be expanded to the whole level.  The
  1899.    dark claautrophobic corridors could be turned into a real maze.
  1900.    More monsters, of a greater variety, especially behind hidden
  1901.    doors would certainly liven things up.
  1902.  
  1903.    There are also problems with  textures not lining up correctly,
  1904.    and buttons half-hidden (hey, this may be intentional?) in
  1905.    walls and floors.  And, what I find real annoying are traps that
  1906.    you can't get out of.
  1907.  
  1908. Layout:  3
  1909. Textures: 4
  1910. Difficulty: 3
  1911. Huntability: 0
  1912. Funness: 1
  1913.  
  1914. Overall Cameron score: 2
  1915.  
  1916.    Overall this level needs to be taken back to the editor and improved
  1917.    upon.  It's a good start, but more is certainly needed.
  1918.  
  1919.    Level Hint: Watch out when you think you can just pick something up.
  1920.                               
  1921. ----
  1922.  
  1923. NEWHITS1.WAD(Review By Bill Devos)
  1924.  
  1925. A Wad to avoid (to prevent wasted download time) :
  1926. newhits1.wad  (What is this, an attempt to put all the 2 minute garbage
  1927.                wads in one group so we can all piss on them all together?
  1928.                My appologies to the one or 2 good wads, they stand in
  1929.                shame in that group.)  
  1930.  
  1931.  
  1932. ----
  1933.  
  1934. NEWTECHN.WAD (Review By Marselas Herbert)
  1935.  
  1936. Author            : Martin  _?_
  1937.  
  1938. Description:  This WAD is really a one-room showcase example of creating
  1939.    invisible walls, floors, stairs, boxes, etc. You can walk
  1940.    on and around the objects without the hall of mirror efect.
  1941.    Invisible walls can be created to be shot through and still
  1942.    block sound.  The invisible box is called a "x'tal" and
  1943.    needs at least 2 sectors to create. The text file accompanying
  1944.    the WAD describes creation and caveats in-depth in
  1945.    Martin's own words.
  1946.  
  1947. Review:
  1948.  
  1949.    "Of what I had encountered I could not form the faintest idea.  I
  1950.    had seen nothing which could have caused the shock, and I saw nothing
  1951.    now. ... At the third step I was brought up short by an impact on
  1952.    an apparently solid surface - a solid surface where my eyes saw
  1953.    nothing."  (H.P. Lovecraft, In the Walls of Eryx)
  1954.  
  1955.    I couldn't believe my eyes when I plugged in this WAD!  Sargeants,
  1956.    Imps, Barons of Hell and a Robo-Baron bearing down on my sorry butt.
  1957.    I fade back.  The ecto-green glare of Baron fire gets bigger.  Then
  1958.    explodes in mid-air!  Wait. They're coming on the left.  I move
  1959.    right.  I'm running in mid-air (well, except for the candles floating
  1960.    in mid-air).  This invisibile object stuff really works.  A great
  1961.    demonstration of this technique and an excellently brutal,
  1962.    single-room WAD.  Hearing the roars of so many Barons (as they get
  1963.    wiped by the Robo-Baron), I haven't enjoyed a Doom game so much
  1964.    since a Baron and a Cacodemon started mixing it up at the end
  1965.    of Episode 3.
  1966.  
  1967.    I expect that this technique will quickly make it's way into all the
  1968.    new WADs.  And for those contemplating making invisible mazes, two
  1969.    things. 1) Read the Lovecraft book first.  Actually everyone shoud
  1970.    read all of Lovecraft's stuff first.  Between Lovecraft and Doom,
  1971.    there won't be a restful nights sleep in the land.  2) Mazes are
  1972.    more interesting if you can't use the left-hand rule to get out
  1973.    of them.
  1974.  
  1975. Concept: Let's make stuff invisible.
  1976. Execution: 10
  1977. Layout:  n/a
  1978. Textures: 10  (dark and visible vs. not visible)
  1979. Difficulty: 10
  1980. Huntability: n/a
  1981. Funness: 10
  1982.  
  1983. Overall Cameron score: 10.
  1984.  
  1985.    Now I want to see someone make a full level WAD that gracefully
  1986.    uses this stuff.
  1987.  
  1988.    Level Hint: Make sure where you're standing _before_ you fire
  1989.    that rocket launcher.
  1990.      
  1991. ----
  1992.  
  1993. OCTAFRAG.WAD (Review by Daniel)
  1994.  
  1995. Author            : Scott Coleman, ASRE
  1996.  
  1997. Description:
  1998.  
  1999.         If you have a crave for elevators you'll love OCTAFRAG.WAD.  Octa-
  2000.         frag is an e1m1 replacement, built for a deathmatch level.  Its
  2001.         main feature is a quad of randomly (slow) moving elevators in the 
  2002.         center of the level.  The level is shaped in a square, but from
  2003.         moving around in it, that's the last thing you'd think about it.
  2004.  
  2005.         Octafrag comprises a series of interlinking rooms, making the pwad
  2006.         seem much larger than it really is.  However, most of the rooms
  2007.         will only connect one way--i.e., there is a drop-off point or a
  2008.         teleporter to move into the next room.
  2009.  
  2010.               *                        *                      *
  2011.  
  2012.         Octafrag can be played as a solo, co-op or deathmatch game.  Two
  2013.         can play, but it really takes three doomers to get things moving.
  2014.         Two playing co-operative on this level would be the best, as it
  2015.         takes at least two to exit the level, and this level does not play
  2016.         very well as a deathmatch level.
  2017.  
  2018.         The first reason this level basically sucks as a "frag 'em" level
  2019.         is the size of the rooms.  Each "octafrag" room (octagonal room)
  2020.         is too small to hold a decent fight in with just two people, and
  2021.         three makes it a nightmare.  And the narrow hallways (just wide
  2022.         enough for one person) make deathmatch playing nearly impossible.
  2023.         One shot to a person going down a hallway with a shotgun (basic
  2024.         weapon on the level, and note that shotguns do more damages in
  2025.         narrow hallways than in the open) will take off at least 50%, and
  2026.         by the time (s)he turns around it's too late to do anything but
  2027.         make the classic throat-clutch as the body drops to the ground.
  2028.  
  2029.         Also, about half the rooms have a teleporter pad in them, and for
  2030.         some reason the pad takes up about two two fifths of the room.
  2031.         Now this okay if you're fighting monsters, but when you're moving
  2032.         around in a room against a human opponent you'll inevitably end
  2033.         up stepping on the !@%*@^ teleporter. (note that these telepor-
  2034.         ters are all one way--there's no stepping on them and going back)
  2035.         One last problem with the size of the rooms is the fact that the
  2036.         rocket launcher, which is included in this level, becomes merely
  2037.         a suicide tool; there's is almost no way to use it effectively if
  2038.         you are not in a hallway.
  2039.  
  2040.         Speaking of the rocket launcher brings me to my next point: the
  2041.         weapons and object placement.  The shotgun is the only weapon
  2042.         that is placed in open areas.  The chaingun and the launcher are
  2043.         hidden behind two indiscernable hidden doors.  And in the rocket
  2044.         room lie about twenty boxes of rockets, while the chaingun secret
  2045.         room houses the same number of ammo boxes.  For a deathmatch game
  2046.         this is just plain stupid.  And the objects are placed no better.
  2047.         In just one tiny secret room you'll find two mega armors, two 
  2048.         supercharges, two invisibilities and an invincibility.  I mean, 
  2049.         come on.  This goes beyond deathmatch pwad-making stupidity.
  2050.  
  2051.         The last problem that I'll mention here was the use of a different
  2052.         texture (or two) in every single room.  While I'll agree that 
  2053.         level themes don't mean a whole lot in deathmatch levels, it cer-
  2054.         tainly is annoying to walk through a single hallway whose walls
  2055.         change colors three times (and these are major changes--ex, a
  2056.         light gray hallway suddenly turns into a blue and pink striped
  2057.         one. puke. blech.)  Picasso would have loved this level.
  2058.  
  2059.         My only recommendation for playing this wad is to play it as a 
  2060.         solo (it can be done (it's tough), but you won't be able to exit) 
  2061.         or as a co-op, where you'll be able to exit the level. 
  2062.  
  2063.         The description that came with this pwad said it was "designed for
  2064.         optimal fragging."  I found the fragging anything but "optimal,"
  2065.         but at least it lived up to its name.  In fifteen minutes I had
  2066.         just eight frags (octafrag, heh) and probably the same number of
  2067.         self kills (i.e., Surgeon General's warning: launching this rocket
  2068.         while in a miniscule room may be hazardous to your health).
  2069.  
  2070.         [Note: this is a known bug.  In the file description is mentions
  2071.         that this pwad may hang up your system.  It happened to one of my
  2072.         friends (running a 486/66 local bus) once, then when he tried it
  2073.         again it ran fine.  I have no idea what caused it, but I'm sure
  2074.         Scott Coleman would appreciate any ideas on how to fix it.]
  2075.  
  2076.  
  2077.         On scales of 0 to 10:
  2078.  
  2079.         Layout:         6
  2080.         Textures:       2
  2081.         Difficulty:     9
  2082.         Huntability:    3
  2083.         Funness:        3
  2084.  
  2085.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, OCTAFRAG.WAD scores a 4.6.
  2086.  
  2087.         Level Hint:
  2088.         Co-op: I wouldn't advise hunting together; you'll only end up shoot-
  2089.                ing each other.  Get your weapons and split up.  Meet back
  2090.                when one of you finds a weapons/objects chache.
  2091.         Deathmatch:
  2092.                If you see all the central elevators are moving and you're
  2093.                well equipped, just sit it out on an elevator.  [oh my god
  2094.                I'm advising ambushes--someone shoot me (no pun intended)]
  2095.                The level mandates that someone come along fairly often, so
  2096.                just be ready (and hope that you're elevator is higher than
  2097.                theirs!)  Also, if someone starts shooting you from behind
  2098.                in one of the narrow hallways, don't try strafing or turn-
  2099.                ing around--you'll die.  Instead, rush to the end of the
  2100.                hallway and sweep around the corner (if it's a hallway that
  2101.                has a corner and doesn't dead-end at the quad elevators).
  2102.                                     
  2103. ----
  2104.  
  2105. OCTAGON.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2106.  
  2107. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2108.  
  2109. =====================================
  2110.  
  2111. Title                   : OCTAGON.WAD
  2112. Author                  : ?????
  2113. Email Address           : Samneric@connected.com.
  2114. Misc. Author Info       : ?????
  2115.  
  2116. Description             :
  2117.  
  2118. This is an E1M1 replacement pwad.  It's texture protected against shareware
  2119. play.  Written with DEU 5.0 and run past BSP11x.EXE, it supports 4 players.
  2120. This level contains only the enemies you might expect to find in an E1M1 -
  2121. Sargeants and Imps.  Your only weapons are shotguns and a chaingun.
  2122. Good hunting!
  2123.  
  2124. FTP                     : ocf.unt.edu
  2125. ======================================
  2126.  
  2127. Well, it's Sunday again and time for another WAD review.  Before I get
  2128. stuck into the review, I'd just like to say thank you to all those
  2129. people who emailed me regarding the Warehouse.WAD review.  Lots of
  2130. nice comments, and because it was such positive feedback... here is another
  2131. review!
  2132.  
  2133. Oh, one other things - I do this in spare moments, as I am writing WAD's
  2134. too.  I am hoping to review one a week.  Anyway - enough of this and
  2135. onto the review.
  2136.  
  2137.  
  2138. Well, I rarely download and play other peoples WAD's and I have no idea
  2139. why I downloaded Octagon.  I think I was half asleep.  I must say that
  2140. given the above description you'd think this was a damn boring WAD but
  2141. I am pleased to say nothing could be further from the truth!  I took
  2142. one look at the opening scene and said to myself "There's gonna be
  2143. a review of this on Sunday".
  2144.  
  2145. Octagon grabs your attention right from the start, mainly due to it's
  2146. octagonal start room - almost like a lake-side gazebo.  It was a nice
  2147. lake view, but I was here for more serious stuff than picnic's beside
  2148. the lake - I was here to toast evil.
  2149.  
  2150. I started off with my trusty pistol but soon had a nice shotgun in my
  2151. hands as I entered an underground maze of twisty passages, cleverly
  2152. overlaid to give the impression of multiple levels.  These passages
  2153. were populated by imp's and sergeant's (as the description says) and,
  2154. I have to confess, even after many hours of playing Doom, I jumped
  2155. when an Imp unexpectedly ripped me from behind!  Clearly the author
  2156. of this WAD has done an excellent job at setting the scene with good
  2157. use of light levels and textures.
  2158.  
  2159. I finally exited the maze and was confronted by an "ornamental" pool
  2160. of deadly acid, surrounded by a walkway with a dozen imp's in sight.
  2161. I'd also seen a chaingun but couldn't get it because I couldn't fit
  2162. in the narrow space it was in.  I had fun straffing and blowing
  2163. the heads off the Imp's, then it was up onto a very narrow ledge
  2164. to retrieve a blue key-card.
  2165.  
  2166. Having retrieved said card, I worked out how to get the chaingun and then
  2167. entered the main "building".  It was now clear why this WAD was named
  2168. "Octagon" - most of the floor plan is made up of octagonal sectors.
  2169. These sectors form huge columns and hide many of the evils of this level.
  2170. Did I do some running!  I survived and, with my trusty chaingun, soon
  2171. had the area secured.  I scoured the area and found a few "secret" doors
  2172. which led off to various other sections of the level.  It was in one
  2173. of these sections that I found a novel idea for wall climbing.  I'll
  2174. let you play the WAD and see what I'm refering to - and I thought
  2175. it was rather well done.
  2176.  
  2177. After searching around for a while I found a rather interesting switch,
  2178. which when thrown, causes rather a large change to the main octagon room.
  2179. Several more Imp's fluttered their way back to Hell in the process.
  2180.  
  2181. Well, all good things must come to an end and I found that end in the form
  2182. of a blue door and an end level switch.  On exiting I found that I hadn't
  2183. quite killed everything and my "secrets" was only about 75% - so it would
  2184. seem that my afternoon ramble through the Octagon wasn't complete.
  2185.  
  2186. Octagon is what I would call a "nice little level".  The only criticism
  2187. I could level at it is that the blue key-card was found in the course
  2188. of events (you'd have trouble *not* picking it up!) and there was at
  2189. least one piece of equipment that I never used (a radiation suit).
  2190. Octagon provided heaps more ammunition than was needed and was fairly
  2191. easy to complete (I played on "Hurt me plenty") but this is fine
  2192. considering this WAD is a drop in replacement for E1M1.  I didn't find
  2193. out if Octagon has difficulty levels implemented, but one would expect
  2194. it to be only a little more difficult on Ultra-Violence.
  2195.  
  2196. In summary, Octagon is well designed and executed and plays at the
  2197. difficulty level it claims.  I have no hesitation in recommending
  2198. this WAD to Doom newbies and seasoned players.  I certainly enjoyed
  2199. it and look forward to more WAD's from this author.
  2200.  
  2201. On scales of 0 to 10.
  2202.  
  2203. Layout:         10
  2204. Textures:       10
  2205. Difficulty:     8
  2206. Level Logic:    8
  2207. Funness         9
  2208.  
  2209. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Octagon.wad scores a 9.
  2210.  
  2211. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2212.                     
  2213. ----
  2214.  
  2215. PET.WAD and PET2.WAD (Review By Tom Holmes)
  2216.  
  2217. This text is extracted from PET.ZIP
  2218. -----------------------------------
  2219. This and pet2.zip are two new levels made with deu 5.0 and the bsp 1.0
  2220. nodebuilder.  They are meant to be played together, so hopefully you will.
  2221. pet2.wad is an easy level for e1m1 we made to give you the chain gun and
  2222. ammo, which is what we want you to start pet.wad (e1m2) with.
  2223. Try not to cheat on pet.wad, it took us a flippin' long time to write.
  2224. Craig Wendland (bert@ocf.berkeley.edu)
  2225. Peter Masny (puto@ocf.berkeley.edu)
  2226. We're working on an entire episode.
  2227. -----------------------------------
  2228.  
  2229. While Craig and Peter are not likely to get any job offers for their
  2230. interior decorating efforts in these pwads, their imaginative methods
  2231. show a great deal of promise.  Their conceptualization is fine, it's
  2232. their execution that I found lacking.
  2233.  
  2234. The message that I would impart to these fellas, along with all you
  2235. other pwad writers out there, is that getting the mechanics to work is
  2236. only the first step.  By far the most important step of any wad creation
  2237. is to develop an atmosphere.  This means aligning those textures
  2238. properly and choosing the RIGHT textures to avoid distracting the
  2239. player.  Avoid making rooms the size of Deleware simply because you can.
  2240. Many textures look like hell from a great distance:  tone down your
  2241. light levels and not only will those distant textures disappear, but the
  2242. room will seem much larger than it actually is.  Doom is intended to be
  2243. an exercise in controlled fear.  Making your levels scary is just as
  2244. important as making them 'neat'.  Tight corners, nearby monsters,
  2245. appropriate light levels (not 0, not 255), and the *occasional* pulsing
  2246. light can do wonders for the player's blood pressure.
  2247.  
  2248. <Thump>  (me getting kicked off my soapbox)
  2249.  
  2250. *******WARNING:  SPOILER INFORMATION AHEAD*********
  2251.  
  2252. The first pwad (pet.wad) is just what the author says above.  And
  2253. because of that it wasn't necessary.  A long hallway with the chaingun
  2254. and lotso ammo at the end, with almost the entire left-hand wall being
  2255. the door that ate Newyork.  This door is so big, I went and got a cup of
  2256. coffee while I waited for it to come (actually a lowering lift then,
  2257. eh).  Beyond was a room a gargantuan proportions with footsoldiers
  2258. arranged neatly over the entire surface.  So much for lotso ammo.  Not a
  2259. challenge though.  The room leads to door (in another zip code) and that
  2260. door is the end of level.
  2261.  
  2262. So, I'm thinking this is going to be a little too easy.  I proceeded to
  2263. the next level and was quickly assaulted by rude colors, flame-throwing
  2264. imps, exploding barrels and phlem heaving gas-bags.  An interesting
  2265. device in the cacodemon room--a crushing ceiling with a non-crushing
  2266. zone following a zig-zag path of radioactive sludge.  Another
  2267. interesting room was a large room full of stairs roaming upwards through
  2268. a dozen or so pink demons.  One of my favorite rooms was also one of my
  2269. biggest criticisms:  a large room with half of it in total blackness;
  2270. you are standing in the light.  Rockets start coming at you from the
  2271. cyberdemon within, who apparently can't get out.  The reason I liked it
  2272. was that if you ran inside and stood against the far wall, you could see
  2273. the silhouette of the cyberdemon stalking toward you.....cool.  The
  2274. problem I had was also the cyberdemon.  Id software only put one of the
  2275. damned things in twenty-seven levels, we should follow their example,
  2276. especially in an E1 pwad.  I keep a special pwad full of dozens of
  2277. monsters of all sorts, including about 10 cyberdemons, just for those
  2278. occasions when I want to type iddqd and slaughter something.  When I'm
  2279. playing a REAL pwad, I want a REALISTIC challenge.
  2280. ***********************************************************************
  2281.  
  2282. Sound:  N/A
  2283. Graphics:  No new graphics.  Poor texture mapping.  Poor choice of
  2284.            textures.  Interesting structures *5*
  2285. Playability:  Monsters overstocked, too powerful.  Weapons not always in
  2286.               the right places.  *4*
  2287. Originality:  Several concepts that I'd never seen before.  *8.5*
  2288. Overall:  Level was well made, and should be easy to fix.  *7*
  2289.  
  2290. -------------------------------------------------------------------------
  2291.  
  2292. PILLARS.WAD (Review By Tom Holmes)
  2293.  
  2294. This is a grand example of a pwad that shouldn't have been published.
  2295. Please, please, please make sure that your wad is playable before
  2296. handing it over for public consumption.  Two specific criticisms:  Fix
  2297. your sectors and nodes before releasing your wad.  The hall of mirrors
  2298. effect is extremely annoying and completely ruins it.  Don't put three
  2299. cyberdemons ANYWHERE, unless you provide a realistic way to dispose of
  2300. them.  If it weren't for these two serious flaws, it might be a good
  2301. wad.  Not recommended.
  2302.  
  2303. ----
  2304.  
  2305. QUARY11.WAD (Review By Daniel)
  2306.  
  2307. Authors           : Dave Matteson
  2308.  
  2309. Description:
  2310.  
  2311.         This level consists of a single large room, made to look like a
  2312.         quarry.  It loads as e1m1, and can be played with any anywhere
  2313.         from two to four players, with the same level of enjoyment.  The
  2314.         areas is also interesting to play as a solo, because of the num-
  2315.         ber of monsters on the level (though it isn't very difficult).
  2316.  
  2317.               *                        *                      *
  2318.  
  2319.         As all of you humanities professors who also happen to be DOOM 
  2320.         fanatics have probably already noticed, "quary" is misspelled.
  2321.         Whether the "quary" was meant to mean prey or a strip mine (I'll
  2322.         assume the latter, after looking at the PWAD), it's spelled wrong.
  2323.         But, who cares.  It's not like the spelling of the pwad is going
  2324.         to affect your deathmatch play.  But if you're the kind of person
  2325.         whose game will be severly hampered by playing a WAD with a miss-
  2326.         pelled name, you should probably rename it.
  2327.  
  2328.         Quary11 is pretty simple; there's not much special about it.  It
  2329.         contains only the shotgun, chaingun and plasma rifle.  Since this
  2330.         is a totally open area, I think the rocket launcher and BFG9000
  2331.         would have made a nice addition to the level.  Evading rockets on
  2332.         the open terrain is easy, though they would still make the wad
  2333.         more interesting, and I think the BFG would make the level much
  2334.         more interesting, since it isn't a very complicated level.  How-
  2335.         ever, I can understand the lack of a rocket launcher if the author
  2336.         neglected to put one in because of fact that it can be used to
  2337.         commit suicide.
  2338.  
  2339.         The lack of complication is the key problem with this level.  It's
  2340.         basically a huge piece of flat land, with a quarry in the middle.
  2341.         And standing on one side of the quarry and getting blasted by some
  2342.         guy on the other side that you can hardly see is no fun.  If there
  2343.         were some stone blocks lying around it would at least seem more 
  2344.         realistic.
  2345.  
  2346.         Also, the only exit to the quarry is a bottleneck area, so if you
  2347.         are moving around and you happen to fall in the quarry, the other
  2348.         guy can wait it out at the entrance, and you'll be forced to appear
  2349.         sooner or later.
  2350.  
  2351.         The last problem with this level is the lack of an exit.  Granted,
  2352.         a switch or level on a quarry wall might have looked stupid, but it
  2353.         would be nice to be able to exit the level (if for no other reason
  2354.         than to gape at the stats!).
  2355.  
  2356.         Overall, quary11 is a nice little deathmatch level.  It's not great,
  2357.         but it's not bad either.  Hunting can be quick and fast, and there
  2358.         aren't any periods of peering around corners for five minutes before
  2359.         you find your quarry (pun intended ;).
  2360.  
  2361.         On scales of 0 to 10:
  2362.  
  2363.         Layout:         6
  2364.         Textures:       9
  2365.         Difficulty:     4
  2366.         Huntability:    8
  2367.         Funness:        6
  2368.  
  2369.         On an overall scale of 0 to 10, QUARY11.WAD receives a 6.6 (a truly
  2370.         evil number, worthy of DOOM).
  2371.  
  2372.         Level Hint: What can I say.  It's basically a big open area; use
  2373.                     your instinctive hunting and fighting skills.
  2374.   
  2375.  
  2376. ----
  2377.  
  2378. SHADOWS.WAD(Review by Daniel)
  2379.  
  2380. Description:
  2381.  
  2382.         This is purely a deathmatch level.  It was created with DoomEd for
  2383.         Windows, and is a fast-moving wonderful WAD for your diehard DOOM
  2384.         friends.  It loads as e1m1, and exits to e1m2.
  2385.  
  2386.         There are no monsters, and skill levels (seem to) make no difference
  2387.         in the placement of the weapons.  If you have two or three buddies
  2388.         get together and waste an evening on this WAD; it'll be worth it.
  2389.  
  2390.               *                        *                      *
  2391.  
  2392.         For those of you who have gotten tired of E1M1 for your deathmatch
  2393.         forays, this WAD will do wonders for your DOOM life (gee, I sound
  2394.         like a sex therapist).  It's a serious WAD for serious DOOMers,
  2395.         and the inexperienced need not try it.  Then again, maybe the inex-
  2396.         perienced should try it--they'll never learn how to play DOOM fas-
  2397.         ter.
  2398.  
  2399.         SHADOWS.WAD, true to its name, features areas of near-complete dark-
  2400.         ness.  As opposed to the areas of complete light, this offers an
  2401.         excellent transition.  Also, the rooms are interconnected, making
  2402.         the area seem larger than it really is.  So, while the entire WAD
  2403.         remains small, you'll end up bumping into your buddies a lot more
  2404.         than usual.
  2405.  
  2406.         The whole WAD caters to the experienced DOOMer.  From the dovetail
  2407.         shaped alcoves where you'll pop in to get a weapon (or, more likely,
  2408.         pop into a wall a few times until you get the hang of it) to fight-
  2409.         ing in total darkness, relying on pure instinct and your opponent's
  2410.         sillhouette as (s)he fires at you, you'll find SHADOWS.WAD a never-
  2411.         ending challenge.
  2412.  
  2413.         The level features all types of weapons, and each weapon except the
  2414.         BFG9000 is placed twice.  All this weaponry makes for a very quick-
  2415.         moving deathmatch, for those of you that get bored after running
  2416.         out of your fifty bullets and punching your opponent to death.  The
  2417.         only problem is that the plasma rifle kills people _very_ quickly,
  2418.         and if you get the plasma rifle and the BFG9000, you've got eighty
  2419.         cells to commit mass murder with.  Considering the fact that it
  2420.         only takes about eight close-up cells to kill someone, you've got
  2421.         a _way_ lethal weapon in your hands.  Moral: get the damn plasma
  2422.         rifle quick!  Unfortunately, the two areas where you can get them
  2423.         are near perfect ambush spots.
  2424.  
  2425.         Ambush spots brings me to the only two things I didn't like about
  2426.         this level.  The level seems to cater to the wimpy ambusher, who
  2427.         likes to wait it out in some tunnel.  Me, being a shoot-the-hell-
  2428.         out-of-you-where-the-hell-are-you kind of guy, found this slightly
  2429.         annoying.  One-man nitches abound in the level, and there are two
  2430.         areas where there is a one-way-see-through wall.  So, if you're
  2431.         the kind of guy who likes to sit in a corner for twenty minutes,
  2432.         waiting for someone to come along, you'll probably find your frags
  2433.         rising faster than the guy who used to kick the everliving piss
  2434.         out of you in the open terrain.
  2435.  
  2436.         The only other problem was the lack of an exit.  It's possible
  2437.         that the level contained one, but neither I nor my friends ever
  2438.         found it.  Personally, I always liked hitting that exit button
  2439.         and then gloating over the number of times I killed everyone.
  2440.  
  2441.         [one other possible bug was that while I was playing with a few
  2442.         friends, one of them managed to get himself outside the wall (in
  2443.         the area by the BFG9000).  Either the wall wasn't joined right
  2444.         with the other wall, or it was a fluke.  At any rate, we sprayed
  2445.         the area with BFG9000s and plasma rifle fire until he died and
  2446.         regenerated in a new spot.]
  2447.  
  2448.         All in all, this is a wonderful deathmatch level.  It's small,
  2449.         fast, intricate and will keep you on the edge of your seat (or
  2450.         off it even) during your entire playtime.
  2451.  
  2452.  
  2453.         On scales of 0 to 10.
  2454.  
  2455.         Layout:         7
  2456.         Textures:       10
  2457.         Difficulty:     10
  2458.         Huntability:    7
  2459.         Funness:        10 (10, going on 15 trillion)
  2460.  
  2461.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, SHADOW.WAD scores a 8.8
  2462.                                  
  2463. ----
  2464.  
  2465. SPIT.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2466.  
  2467. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2468.  
  2469. =====================================
  2470.  
  2471. Title                   :SPIT.WAD  ;)
  2472. Author                  :Damon Casale
  2473. Email Address           :dc56+@andrew.cmu.edu
  2474. Misc. Author Info       :Comments requested...
  2475.  
  2476. Description:            A small complex near a volcano.  There is also a
  2477.                         canyon with a climbable mountain.  This is my first
  2478.                         public attempt at wad writing, so send me your
  2479.                         comments.  Too small?  Too easy?  Too hard?  Lemme
  2480.                         know!  Thanks for your support...
  2481.  
  2482. =====================================
  2483.  
  2484. Having some time on my hands, here is another small review for this
  2485. weekend.
  2486.  
  2487. This level starts in a small room with a long dark corridor leading
  2488. off.  The author of this level had pointed out that some of the
  2489. step textures had garbage on them - this was evident in the first room
  2490. and is caused by having a step texture defined and offsetting it for
  2491. the sidedef (in an attempt to get the upper texture correctly placed).
  2492.  
  2493. Note for the author: You need to make the upper texture "unpegged" and
  2494. have no Y offset for the sidedef - or, if you absolutely need to
  2495. offset it, use a texture other than a "step" texture (which is a non-
  2496. repeating texture and causes "pink gap" if not used correctly).
  2497.  
  2498. I followed this corridor leaving a side door for later investigation
  2499. and opened the door at the end.  I battled a few denizens and then
  2500. grabbed a chaingun.  This caused a number of door to open in the large
  2501. circular room I was in.  I backed off and soon had the situation
  2502. under control.  I then went and explored finding the first major
  2503. flaw in this WAD.  One of the rooms I entered had a door which slid
  2504. open to reveal some goodies.  I entered this room and the door closed
  2505. on me leaving me stranded, as it wouldn't open by pushing.  Fortunately
  2506. I had saved the game so repeated the procedure a little quicker the
  2507. next time.
  2508.  
  2509. Having found no other doors, I headed back to the first door I had
  2510. passed in the corridor.  Opening this revealed a dark room with
  2511. some monsters in it.  It was exceedingly hard to see anything!
  2512. Luckily there weren't too many monsters (I was playing, as usual,
  2513. on "Hurt me plenty" - this level has difficulty settings implemented).
  2514. I once again blew these critters back to Hell and entered a lift
  2515. that rose for ages and finally deposited me at the top of what looked
  2516. like a canyon - or volcano as the author says it is.
  2517.  
  2518. I had more monsters to contend with and lept into the thick of things -
  2519. literally.  This area had some nice creativity in the form of a river
  2520. of lava flowing through it.  Having retrieved the weapons from the
  2521. recently deceased (maybe?) soldiers I rounded a corner to see a hill
  2522. with a few imps and sargeants scurrying around.  These soon fell
  2523. to my trusty shotgun and I proceeded to scale the hill.
  2524.  
  2525. I got to the top.....
  2526.  
  2527. ....and....
  2528.  
  2529. ....nothing!  No end.  No switch.  What a disappointment!
  2530.  
  2531.  
  2532. Overall I found this WAD too small and lacking in some obvious areas -
  2533. like an end switch.  There is promise here but this WAD is essentially
  2534. an experiment on the part of the author.  I don't recommend downloading
  2535. it.
  2536.  
  2537. On scales of 0 to 10.
  2538.  
  2539. Layout:         5
  2540. Textures:       7
  2541. Difficulty:     5
  2542. Level Logic:    7
  2543. Funness         4
  2544.  
  2545. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Spit.wad scores a 5.6.
  2546.  
  2547. spit.wad is available via ftp on ocf.unt.edu.
  2548.  
  2549. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2550.  
  2551. Cameron's Score meanings:
  2552.  
  2553. All scores are 0 to 10.
  2554.  
  2555. Layout:      Badly layed out, floors/lifts don't work as expected, incorrect
  2556.              use of doors, etc.  No atmosphere.   --->
  2557.              Well layed out, vantage points well chosen, all lifts/doors/floors
  2558.              work as expected.  Good atmosphere created.
  2559. Textures:    Incorrect/clashing/misaligned/missing textures everywhere --->
  2560.              All textures fit together well, are aligned and there is no HOM.
  2561. Difficulty:  Too easy/impossible to complete on any difficulty setting *  --->
  2562.              Everything (health/ammo/weapons/monsters) is well balanced.
  2563. Level Logic: Items provided and never used/needed items don't exist/keys
  2564.              cannot be found, too much doubling back required   --->
  2565.              All items are found in logical order and are used, level flows
  2566.              smoothly.
  2567. Funness:     Wished I'd never spent time even downloading it, let alone
  2568.              playing it  --->
  2569.              I had great fun playing it and will play it more than once.
  2570.  
  2571. Overall score:  0 - 5: don't bother.
  2572.                 5 - 6: shows promise but not worth downloading.
  2573.                 6 - 7: if it was cleaned up it would be good.
  2574.                 7 - 8: good effort, worth downloading.
  2575.                 8 - 9: excellent.
  2576.                 9+   : like a unicorn.
  2577.  
  2578. * difficulty score is also modified by how hard the author claims it is and
  2579.   whether this claim is supported on playing it.
  2580.                              
  2581.  
  2582. ----
  2583.  
  2584. STAIRS.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2585.  
  2586. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2587.  
  2588. =====================================
  2589.  
  2590. Title                   : STAIRS.WAD
  2591. Author                  : Jason Whittington
  2592. Email Address           : jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu
  2593. Misc. Author Info       :
  2594.  
  2595. Description             :
  2596.  
  2597. This wad was created with a (slightly customized) version of DEU 5.0/5.1,
  2598. and the final level was compiled with BSP.  It features some nice looks and
  2599. some moderately difficult secrets.  
  2600.  
  2601. THis WAD replace E1M1 but you are free to use it as whatever level you like.
  2602. It is fun as single player, not all THAT hard, and was designed with an eye
  2603. for DEATHMATCH play.  As such, all weapons are present, as well as a lot of 
  2604. "goodies".  It is comparable in size/difficulty to E2L3 I think, and
  2605. I invite any reviewers to review this wad and post comments on it.
  2606.  
  2607. ======================================
  2608.  
  2609. Well, it's not quite Sunday, but I thought I'd start early and review
  2610. this weeks WAD.  Who knows - I might review another one tomorrow.
  2611. I happened to see Stairs just after I'd uploaded my own WAD, so I
  2612. grabbed it and had a play around with it this-evening.
  2613.  
  2614. On to the review:
  2615.  
  2616. I played stairs on "Hurt me plenty" difficulty, but viewing in Deu
  2617. afterwards I discovered that levels have not been implemented.  It's
  2618. all or nothing.
  2619.  
  2620. Stairs starts out in a techwalled room - no doorway in.  I've noticed
  2621. this in other WAD's (and my own first few suffered from this) and
  2622. really, when one thinks about it - how the hell does that marine
  2623. get there?  It's always nice to put a door in (one that can't be
  2624. opened) to give the idea we've just entered the place.
  2625.  
  2626. Ahead of me was a large door which led to a passage way with some
  2627. pesky soldiers and imps.  I climbed some stairs and came to a nice
  2628. window with a view of a rocket launcher (totally unreachable from
  2629. where I was - so close yet so far!).  Having found no way to get to
  2630. this weapon of mass destruction I proceeded along a bit further and
  2631. to encounter computer walls that shoot fireballs.  Now, having a
  2632. shoot through on an apparent solid wall is not my idea of believability.
  2633. Certainly, having a shoot through computer wall is a long way from
  2634. believability - but that's my opinion and I digress.
  2635.  
  2636. Dodging back down the stairs I headed off to another section, killed
  2637. some more pesky soldiers and then backtracked to the fireball wall
  2638. area.  I found some stairs I hadn't seen before and headed down
  2639. to some of those large dead thorn trees.  Hmmm - I spotted the
  2640. first example of how this author has produced a nice level plan
  2641. but spoilt it with lack of attention to detail.  Unfortunately the
  2642. stairs' rises had too large a spacing and the use of a bitmap
  2643. texture with too small a height.  This leads to "pink gap" on the
  2644. texture - you get little bits of pink appearing where the Doom
  2645. engine is trying to fill in the space where there is no texture.
  2646. I also noticed misaligned textures on the sides of the stairs.
  2647.  
  2648. I completed this area of the level and moved off to another area
  2649. I had not been able to get into because of the lack of a key.
  2650. This was an outside area with some more steps sporting pink gap.
  2651. One of the doors here also has it because it has had textures
  2652. defined incorrectly.
  2653.  
  2654. Having blasted some pink apes and sargeants with my trusty shotgun
  2655. I proceeded down a wooden corridor.  Once again the effect was spoilt -
  2656. a panel of "startan" glaring out from the wooden sides of the passage.
  2657. At this point I was wearing a radiation suit - which unfortunately ran
  2658. out before I reached the acid.  It didn't matter as I could easily
  2659. cross the acid danger without staying in it too long.
  2660.  
  2661. Once again I found an example of lack of attention - a section of
  2662. floor that automagically raised into the ceiling and beyond!  Loading
  2663. the saved game and standing on this caused it to lower infinately
  2664. into the ground!  It would appear that the author hasn't tested
  2665. this part to see if it works.
  2666.  
  2667. I found some teleporters that led of to secret areas with lots of
  2668. goodies.  Here too were badly placed textures - the teleport floors
  2669. were misaligned.  Teleporting back I proceeded further to a room
  2670. with computer walls (incorrectly aligned) and into another area
  2671. with a baron.  This area has an upper texture undefined and hence
  2672. sports some nice (fortunately minor) HOM.
  2673.  
  2674. I fought my way through several other rooms and arrived at a nice
  2675. area with imps firing fireballs over great distances - this was
  2676. a good effect.  The lone cacodemon bit the dust (or is that acid?)
  2677. and I exploded several imps and sargeants with barrels.  Once again,
  2678. the full effect of this area was spoilt by badly aligned textures, many
  2679. of them glaringly obvious.  The lone sargeant guarding the exit switch
  2680. didn't argue with the small lumps of lead that filled him and that
  2681. was that.
  2682.  
  2683. Overall I found this WAD nice to play.  It was, as the author claimed,
  2684. not too hard to play.  It is a shame that it didn't have any of
  2685. the rough edges taken off before it was released.  Hopefully the
  2686. author will play test and examine his WAD's more thoroughly before
  2687. releasing them in future.  I would only recommend downloading this WAD
  2688. if you've got the time.  I didn't play it in Deathmatch but I have
  2689. a feeling it wouldn't play any better than solo as it lacks enough
  2690. multiple paths for doubling back and ambushing.
  2691.  
  2692. On scales of 0 to 10.
  2693.  
  2694. Layout:         6
  2695. Textures:       5
  2696. Difficulty:     7
  2697. Level Logic:    8
  2698. Funness         6
  2699.  
  2700. On Cameron's overall scale of 0 to 10, stairs.wad scores a 6.4.
  2701.  
  2702. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2703.              
  2704. ----
  2705.  
  2706. STEWBETA.WAD (Review By Tom Holmes)
  2707.  
  2708. Author:  See Below
  2709.  
  2710. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  2711.  
  2712. This file was especially made for you deathmatch people out there.
  2713. It's put in the medieval part of time with of course the good
  2714. weapons. It has two towers with a cyberdeamon that can hit you on
  2715. top of the towers.
  2716.  
  2717. umharnis@ccu.umanitoba.ca
  2718. umrich32@ccu.umanitoba.ca
  2719. -----------------------------------------------------------------
  2720. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  2721.  
  2722. This pwad is a overly simplistic, poorly constructed level that
  2723. plain doesn't work.  Don't waste your time, especially for
  2724. deathmatch.
  2725. -----------------------------------------------------------------
  2726. Detailed Review -------------------------------------------------
  2727.  
  2728. STEWBETA should have been STEWPREALPHA.  It was so rife with
  2729. sector errors on ALL of the structures that you couldn't turn a
  2730. corner without seeing the 'hall-of-mirrors' effect or getting
  2731. stuck on a linedef.  Monsters were totally out of proportion to
  2732. weapons available.  In spite of the authors' claims, monsters or
  2733. players on the ground cannot hit those in the big tower.  Let's
  2734. not waste a huge amount of time ripping this one to shreds.
  2735. Just don't bother.
  2736. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  2737. You start out in the top of a secondary tower, southwest of the
  2738. main tower which is surrounded by a lake of bad stuff in the
  2739. center of the map.  The surrounding plain is about as big as it
  2740. can possibly be.  From you vantage point, you can see most of the
  2741. surrounding terrain (plain though it may be), and if you mess
  2742. around long enough, the cyberdemon will spot you.  The method of
  2743. descending is a long freefall to the floor.  The sparse amount
  2744. of goodies you can collect from outside the lake are somewhat
  2745. hidden in the long shadows cast by both towers.  I never would
  2746. have found the bridge across the lake to the main tower without
  2747. DEU, since there is no real clue to it's existance.
  2748.  
  2749. After crossing the bridge, I climbed the bijillions of steps to
  2750. the top of the tower, battling hordes of mirrors (and nothing
  2751. else).  At the top was the BFG9000, with which I was unable to
  2752. touch the cyberdemon far, far below.  Luckily, he wasn't able to
  2753. touch me either.  Forty-five minutes later, I woke with a start
  2754. to realize that I'd fallen asleep with my finger on the right
  2755. arrow key.  My marine was so dizzy, I had to quit while he blew
  2756. his lunch over the edge of the tower.  As I watched his last
  2757. meal plummet to the lake below, it suddenly hit me where the
  2758. 'stew' in stewbeta came from.
  2759. *****************************************************************
  2760. -----------------------------------------------------------------
  2761. Quantitative Assessment
  2762.  
  2763. Graphics:  n/a
  2764. Sound:  n/a
  2765. Complexity:  2  Whatever they were trying to do, they failed
  2766.                 (but they did try)
  2767. Gameplay:  2  No fun here, but you could derive mild amusement
  2768.               from jumping off of high objects.
  2769. Overall:  1  Please don't release junk like this.  People will
  2770.              not thank or admire you.
  2771.  
  2772. ----
  2773.  
  2774. SWEET.WAD (Review By WatcherTwo)
  2775.  
  2776. Author                  : James Bearden
  2777.  
  2778.  
  2779. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  2780.   Shhhhhhiiiiiiii.. Um, nnnn Bone!  (AOL our local censor is
  2781. watching)  Shotguns firing!  Bulls snorting!  and I'm in a small
  2782. (Startan3) room with no way out!
  2783.   I spot my shotgun being delivered by a former human, I thank
  2784. him with my pistol and start using it!  Whew!  That was nasty!
  2785. (Yes, you got me the first try, but I made it the second!)
  2786.   I now knew what kind of level this was going to be.  Now, will
  2787. I be ammo starved as well?  I found a suit of armor during the
  2788. fight and with the shotguns I pick up, I'm doing pretty good.
  2789. I pick up a 25 pounder (medkit) and check for secrets, nothing.
  2790.   I kick the next door knowing what to expect, I'm not
  2791. dissapointed.  I plow on, and on, and on.... 8^).
  2792.   I don't know if I was just in the mood for this or what, but
  2793. I enjoyed this level.  Very simple, go from room to room and
  2794. kill off the nasties...  There is plenty of ammo and more than
  2795. enough health, I finished the level with 150% health remaining
  2796. on the level and I had 198% health myself.  (Yes, that last
  2797. guy tagged me for 2%!)
  2798.   I plowed my way through the level following the only path I
  2799. could take, hitting whatever switches I found and bang, I'm done!
  2800. The end level switch was unmarked 8^(, and I hadn't saved yet!
  2801. Ok, now I know, I run the level again and save at the switch
  2802. (in approx. the same condition as the first time), now where do
  2803. I go from here?  I check the map (IDBEHOLDA), nothing, Ok, it's
  2804. deu then... Ok, now I know where the UNmarked switch to continue
  2805. is, I hit it and move on...  I find myself standing in a pit with
  2806. no way out... 8^( (Right, I didn't read the last line in the text
  2807. file, it's my own fault!)  And I hadn't saved!  Da...Crap! (AOL)
  2808. I pop up deu again.. Ok, now I know...
  2809.   This level can't get much for ratings because it really isn't
  2810. much and although I found no HOM it's just a bunch of rooms with
  2811. a couple of neat tricks (and some badly designed switches).  But
  2812. as I said, maybe it was just my mood, but it was fun.  If somebody
  2813. else plays this level, I'd like to know if they agree.
  2814.  
  2815.     Watcher rating for Design?
  2816.               4
  2817.     Watcher rating for Game Play?
  2818.               7
  2819.   As always, these ratings reflect my personal preferences in game
  2820. design and play as well as the mood I happen to be in at the time I
  2821. played it.  Other opinions may vary, actually they almost surely will!
  2822.                   
  2823. ----
  2824.  
  2825. TEMPLE11.WAD (Review By Tom Holmes)
  2826.  
  2827. Author:  Mark Mackey
  2828.  
  2829. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  2830.  
  2831. TEMPLE11.WAD is a new WAD file for (registered) DOOM. It's not a large
  2832. level, but it's tricky (grin). This WAD is intended for those who like
  2833. panic situations but dislike
  2834.  (a) Oh! Another 247 cacodemons in this room. Ho hum!
  2835.  (b) Now let me see, if I flip the third, fourteenth and 182nd switches,
  2836.  then shoot these three walls, then the door _might_ open...
  2837. type situations. I wrote this to see what new traps and ideas I could
  2838. come up with...
  2839.  
  2840. 1) This level is _hard_. Difficulty settings are implemented, so try it
  2841. on Hurt Me Plenty or something first :).
  2842. 2) This level was designed for ONE PLAYER MODE!
  2843. There are no Deathmatch spots or Player 2,3,4 starts on this level
  2844. because I forgot to put 'em in. I don't have a network or modem, so I
  2845. don't see why anyone else should be allowed to play multiplayer :) Feel
  2846. free to add DM spots and Player <n> starts if you want to.
  2847. 3) This WAD is suitable for inclusion into a multi-level pack if anyone
  2848. wants to put one together. It works best when the player starts with
  2849. just a pistol, and the best weapon available is a chaingun (only in
  2850. difficulty level 3+, and you have to work to get it...).
  2851. 4) I spent a lot of time getting the textures working on this level. One
  2852. call for those out there working on new WADS: a bit of professionalism,
  2853. please! Don't release 'em until they look good, as well as play good!
  2854. -----------------------------------------------------------------
  2855. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  2856.  
  2857. Everything Mark says above is right on the money.  Temple11 is
  2858. very well done, and very difficult on Ultra Violence (is there
  2859. any other skill level?).  This one's a keeper.
  2860. -----------------------------------------------------------------
  2861. Detailed Review -------------------------------------------------
  2862.  
  2863. Those of you who are considering publishing a pwad for the rest
  2864. of us should look closely at this one.  Mark's effort here is
  2865. quite close to the quality of the levels id produces.  There was
  2866. one stray wild line in the dias room, but I'd played several
  2867. times before seeing it.  There was also a very slight texture
  2868. problem on one set of stairs (horizontal pink gap).  Neither of
  2869. these problems detracted in any real way from my enjoyment of
  2870. the wad.
  2871. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  2872. Temple11 was really tough as a 1/1 pwad.  It would be more
  2873. appropriate to place it in L3 or L4 so the player could have a
  2874. few shells and a shotgun starting out.  In order to complete it,
  2875. I had to restart a couple of dozen times.  The monsters you'll
  2876. face in the first sectors are too much for the pistol and
  2877. standard ammo ration.  I was forced to progressively learn
  2878. enough about the level (through dying), to find a good place to
  2879. run (kind of an alternate starting place).  I had to barge past
  2880. a dozen or so monsters at a dead run.  Take you time with this
  2881. one, it's worth the effort.
  2882. *****************************************************************
  2883. -----------------------------------------------------------------
  2884. Quantitative Assessment
  2885.  
  2886. Graphics:  n/a
  2887. Sound:  n/a
  2888. Complexity:  8  Lots of secrets, traps and clever devices.
  2889. Gameplay:  7  A little too difficult for an E1L1 pwad.
  2890. Overall:  8.7  Very well done and thoroughly debugged.
  2891.  
  2892. ----
  2893.  
  2894. THEPITS.WAD (Review By Daniel)
  2895.  
  2896. Author            : Alex Siegel
  2897.  
  2898. Description:
  2899.  
  2900.         You start at the bottom of a pit.  Your first introduction to the
  2901.         level is a friendly shotgun blast from the nearest sergeant.  You
  2902.         quickly grab the shotgun in front of you and dive up the steps as
  2903.         you fire, leveling his body with one quick shot.  There's no time
  2904.         to gloat as you move along the inverted pyramid, fighting bad guy
  2905.         after bad guy.
  2906.  
  2907.         After what seems like hours of killing off demonic hordes, you
  2908.         finally reach the top level, and rush gleefully towards a medikit.
  2909.         Too bad for you, a spectre that was camouflaged against the dark
  2910.         gray walls just happened to be standing in front of the health
  2911.         kit.  Munch, munch.  You fall down dead, clutching your throat in
  2912.         the classic DOOMarine death.
  2913.  
  2914.               *                        *                      *
  2915.  
  2916.         This is THEPITS.WAD, and if you're an experienced DOOMer looking
  2917.         for a challenge, this is the pwad for you.  (Difficulty levels on
  2918.         this pwad are implemented; I will assume everyone is playing on
  2919.         ultra-violent ;)
  2920.  
  2921.         This start of this level--a "pit"--is a creative way for starting
  2922.         out a difficult level.  The monsters are all above you, and they
  2923.         will prove this fact over and over by pelting you with fireballs,
  2924.         etc.  And once you leave the pit it's no better, as you're sub-
  2925.         jected to a level of catacombs, where a monsters nearly always
  2926.         lurks around the next corner.
  2927.  
  2928.         This is basically a shoot-em-up level.  Not a whole lot of think-
  2929.         ing is required, but if you're playing on ultra-violent you'd bet-
  2930.         ter hope like hell that some survival instincts start kicking in,
  2931.         because if they don't, your face will _get_ kicked in.  Also, if
  2932.         you're playing DOOM on a 386, you may wish to run on a small win-
  2933.         dow or play with low resolution at the beginning and the end.  A
  2934.         few of these parts ran slightly slower even on my 486dx2/66.
  2935.  
  2936.         Thepits plays very well, and the textures look pretty nice.  The
  2937.         "roof" of the area seems a little bare, as the only monsters are
  2938.         contained in the three areas of the level.  There is a unique
  2939.         part towards the end of the level, and I'll try not to spoil it
  2940.         for anyone (it's worth experiencing).  However, the monsters end
  2941.         up seeming like they cannot move; they're prisoners of their
  2942.         platforms.  Basically all they can do is shoot back, which is
  2943.         sort of boring.  I'm not sure if this is a problem with the level
  2944.         or a shortcoming of the DOOM environment, but it would have been
  2945.         much more interesting had the monsters been able to move around.
  2946.  
  2947.         The level is designed to support cooperative and deathmatch modes,
  2948.         but I wasn't able to test them.  I'd assume that the deathmatch
  2949.         mode could get quite interesting with three people or more, as the
  2950.         only weapons on the level are the shotgun, chaingun and rocket
  2951.         launcher (there is a berserker kit, but this doens't help a whole
  2952.         lot in deathmatch games).  Cooperative mode also has the poten-
  2953.         tial for an exciting game, as shooting the monsters and _not_ your
  2954.         partner would be quite a challenge, especially in the pit and the
  2955.         catacombs.
  2956.  
  2957.         Thepits is an advanced level, but it can be played for the not-so-
  2958.         diehard DOOM players, so downloading it wouldn't hurt.  You might
  2959.         even improve your game by playing it (sounds like a golf tip).  
  2960.  
  2961.         By the way, if you record an lmp of yourself finishing the level
  2962.         on ultra-violent, send me a copy as well.  The furthest I've got-
  2963.         ten was the last room, where I was hit on the back by a fireball
  2964.         (damn you imp!) as I was rushing along the, uh, well I promised
  2965.         not to give it away. :)
  2966.  
  2967.         On scales of 0 to 10:
  2968.  
  2969.         Layout:         7
  2970.         Textures:       8
  2971.         Difficulty:     10
  2972.         Level Logic:    5
  2973.         Funness:        8
  2974.  
  2975.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, THEPITS.WAD scores a 7.6.
  2976.  
  2977.         Level Hint: Backtrack through the catacombs frequently.  As you pass
  2978.                     certain points it seems that various monsters get "relea-
  2979.                     sed."  If you go back you'll end up hunting them, and
  2980.                     it's better for you to hunt the monster than for the mon-
  2981.                     ster to hunt you.
  2982.        
  2983. ----
  2984.  
  2985. TNCROSS2.WAD (Review By William Harris)
  2986.  
  2987. I materialized on a bed of hot glowing coals.  OUCH!  OUCH!  I spun around 
  2988. and grabbing the rifle that was right there jumped out into an arena, hoping 
  2989. I'd not pay for my hastiness.  Everything was quiet.  I stopped at a corner. 
  2990.  Did I hear something?  Edging around, I neatly picked off an enemy.  Some 
  2991. familiar flaming heads started floating over the top of a small compound - 
  2992. whoops, time for more ammo!
  2993.  
  2994. (later)  Hmmm, what is that splotch of blood doing on the floor?  Could it 
  2995. be...  I examine the wall closely, finding the secret catch.  Nodding to 
  2996. myself, I step into the room.  The far wall opens!  A horde of beasts 
  2997. descend upon me!  A quick teleport is all that saves my butt from being 
  2998. chewed, but they start coming through the teleporter.  My trusty shotgun is 
  2999. hard pressed to keep up with the stream, but gradually it comes to a stop. 
  3000.  Whew!  I wipe the sweat from my brow, then take a look at the hidden niche 
  3001. that has been revealed sometime in the fighting...
  3002.  
  3003. The original TNCROSS.WAD was one of the best of the early add-on levels. 
  3004.  TNCROSS2 is an update to the original that features additional secrets, 
  3005. more goodies, some excellent surprise traps, and even more deathmatch 
  3006. playability.  About the only thing I dislike about the level is 
  3007. materializing on a hurtful bed of lava; you have to jump out to the main 
  3008. slayground immediately without getting a chance to survey your surroundings.
  3009.  
  3010.    Design : 8
  3011. A worthy update to the original.  Possibly a tad simple for a true 
  3012. single-player afficienado, but it is more complicated than it looks.  It has 
  3013. an excellent mix of ambush points, weapons, and hideaways for an extended 
  3014. deathmatch.
  3015.  
  3016.    Complexity : 7
  3017. Better than average for an early mission replacement (looks good for an E2M1 
  3018. or E3M1 level).  It -could- be more complicated, but that might be hard to 
  3019. do and still stay in the spirit of the original TNCROSS.
  3020.  
  3021.    Gameplay : 9
  3022. It's tougher than it looks, and even experienced Doomers may get caught by 
  3023. surprise in a couple of the monster ambushes.  Excellent deathmatch play.
  3024.  
  3025.   Overall:  9
  3026. A worthy update to the original TNCROSS.  Good balance of creatures and 
  3027. weapons, and there's enough stuff lying around to make a deathmatch 
  3028. entertaining.  The only flaw worth mentioning is that there is really not 
  3029. much cooperative playability.
  3030.                        
  3031. ----
  3032.  
  3033. TNSPIRES.WAD (Review By William Harris)
  3034.  
  3035. The author says in the accompanying TXT file that this level is designed for 
  3036. hours of pointless fragging.  The only trouble is that he didn't mention 
  3037. exactly HOW pointless it is.  :-(  There are no exit buttons, there is no 
  3038. manoeverability needed or even possible, there's just you and your opponents 
  3039. firing at each other from a distance.  You and your opponents each 
  3040. materialize on top of your own very tall tower of stone, at some distance 
  3041. from each other.  You've got a shotgun.  That is basically it.  You can't 
  3042.  move from the top of your tower (the rest of the level is covered with 
  3043. lava) and there's no exit from the level.  Not only is the level pointless, 
  3044. something about it produces a sort of "Hall of Floor" effect where 
  3045. occasionally the screen will fill with the floor texture.
  3046.  
  3047. I expected more from the author of TNCROSS.
  3048.  
  3049. ----
  3050.  
  3051. TTADOM11.WAD (Review By Tom Holmes)
  3052.  
  3053. Author:  TTA
  3054.  
  3055. Episode/Level:  1/1
  3056.  
  3057. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  3058.  
  3059.              TTADOM11.WAD - The first level of a upcoming series
  3060.                   of good (hopefully :) DooM levels by TTA!
  3061.  
  3062.                Lots of people seemed to like our Wolf levels, so we
  3063.                   figured we'd give this a shot :)  I love DooM!
  3064.  
  3065.    Here's the story so far . . .
  3066.  
  3067.       You are a hyper-cool tech-warrior who likes to kick demon ASS!  Since
  3068.    you had nothing to do after your last mission, which involved destroying
  3069.    an entire solar system of tards and mutants, you chose  to infiltrate  a
  3070.    fu'ped  space  base in some  deep dark  sector of  the  galaxy.  Hearing
  3071.    reports of hell itself invading the basement, you figured that the place
  3072.    could prove to be entertaining!  Now you've  teleported into a tiny room
  3073.    with nothing but a  shotgun, due  to those damn  inter-planetary customs
  3074.    officials, but this doesn't dampen your spirits.  Gritting your teeth so
  3075.    hard that your gums bleed, you hit the switch to begin  the descent into
  3076.    hell where Satan's gonna have his Day of Reckoning!!!
  3077.  
  3078.    This level is fully  ready to play as a Multiplayer game of any size and
  3079.    type.  It also only bothers with the Ultra Violence skill level, so even
  3080.    if you choose an easier level,  you'll still get almost  all of the same
  3081.    enemies.
  3082. -----------------------------------------------------------------
  3083. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  3084.  
  3085. Play this pwad!  This one is my favorite of all the ones I've
  3086. reviewed.  If you're quite good, you may beat it the first time
  3087. through.  The joy of TTADOM11 is that it keeps moving quickly
  3088. from the start until the end.  I'm uploading an lmp file titled
  3089. TTALMP11.ZIP to ocf.unt.edu for anyone that's interested.  I've
  3090. played this level half a dozen times since I beat it.  It's a
  3091. keeper.
  3092. -----------------------------------------------------------------
  3093. Detailed Review -------------------------------------------------
  3094.  
  3095. Construction on TTADOM11 is very well done.  I only found one
  3096. problem, which is evident in the lmp I made.  Going around one
  3097. corner can get you hung up, but it's a spot that isn't dangerous.
  3098. I didn't find any texture problems anywhere in the pwad, which is
  3099. very rare.  I might not always agree with the textures used, but
  3100. they are never garish or offensive.  Light levels are uniformly
  3101. appropriate.  In other words, nothing in this pwad seems to be
  3102. out of place or 'wrong'.  If you build pwads, you know that isn't
  3103. easy to do.
  3104. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  3105. Regards and thanks to Watcher Two for his dramatic inspiration.
  3106.  
  3107. It was hard to believe that twenty-four hours ago I was busy
  3108. putting the finishing touches on my doctoral thesis in quantum
  3109. physics.  Furthering my education was one of the few positive
  3110. results of cold-cocking that bastard, Major Daily.
  3111.  
  3112. The Marine Corps has a saying -- 'God, Country and the Corps....
  3113. in that order'.  I had a constitutional right, no, more than
  3114. that, an obligation to question Daily's order to fire upon the
  3115. unarmed protestors that day in DC.  I may have gotten away with
  3116. that, but when he decided to personally carry out the order, I
  3117. had to put him down.  So there I was, on every tri-vid in
  3118. North America, breaking the Major's jaw while CNN's cameras
  3119. zoomed in for a closeup of two of his bloody teeth hitting the
  3120. concrete.  The whole incident was a major embarrassment to the
  3121. Defense Department, and while the general populace hailed me as
  3122. their hero of the minute, my orders for an extended tour in
  3123. BFE swiftly followed.
  3124.  
  3125. Now here I was, babysitting a dropship while the sounds of heavy
  3126. combat filtered up through the lift leading into the CSA
  3127. compound.  Gradually, the echos of gunfire and whomp of rocket
  3128. launchers began to diminish.  After twenty minutes, they were
  3129. gone altogether.  I resigned myself to the probability of having
  3130. disobey orders again to find out what had happened to my squad.
  3131. A quick canvas of the dropship revealed the precariousness of my
  3132. situation.  The best weapon available was the personal sidearm
  3133. on my left hip, a pneumatic .45 caliber handgun.  That and my
  3134. brass 'nuks' would have to be enough.
  3135.  
  3136. I waited another thirty minutes for the squad to return, but
  3137. no dice.  I popped the retaining strap on my hoster, drew my
  3138. weapon, and scurried across the fifty yards separating the
  3139. dropshit and the lift.  Nothing left to do but run a quick
  3140. diagnostics on my helmet, check my clips, grit my teeth, pucker
  3141. my asshole and punch the 'down' button.
  3142.  
  3143. I was immediately in the shit.  Two grunts were standing next
  3144. to the lift, looking like they'd just been dug out of Arlington.
  3145. They were in standard Corp battle gear, but their flesh was
  3146. blanched and their eyes were dead.  They also stunk like hell.
  3147. Luckily, they were startled by my entrance and I instinctively
  3148. popped a cap into both of their unprotected skulls.  They hadn't
  3149. hit the floor when the sting of a shotgun blast spun me around.
  3150. Two shock troopers were advancing stiff-legged from the far side
  3151. of the room.  I dropped to the floor and pumped the remainder of
  3152. my clip into them.  I was pleased to realize that whatever had
  3153. been done to these troops had taken away their coiled-spring
  3154. marine training.
  3155.  
  3156. As the second clip slid into my 45, a critter out of a nightmare
  3157. came into view.  If not for its red skin, four inch claws,
  3158. glowing eyes, elongated canines and profusion of horny growths,
  3159. it could have passed for human.  It screamed like something from
  3160. the pits of hell, side-armed a flaming ball of.....something at
  3161. me.  I rolled to the right and fired four shots into the thing,
  3162. but it didn't stop.  It followed up with another fireball and
  3163. I rolled again, this time to the left.  Three more 45 slugs
  3164. proved to be the recipe for killing it.
  3165.  
  3166. I looked around carefully, but there were no other hostiles
  3167. in the area.  I walked over to the devil, picking up a shotgun
  3168. and some shells on the way.  It had taken several shots that
  3169. would have instantly killed a human.  Its skin was dry and
  3170. scaley and it had teeth and claws that were as strong as iron.
  3171. Weird.  I'd have to be very careful if there were more oddities
  3172. like this one roaming around.  In the adjoining room, there were
  3173. a few useful items, including a box of shotgun shells and a
  3174. couple of bottles of Murphy's heal-all.  As I searched the far
  3175. end of the room I must have triggered a motion sensor, causing
  3176. the wall to rise, and revealing an opening into a hallway.
  3177. A boot scuff warned me of someone approaching.  I leveled the
  3178. shotgun and promptly blasted the back of another undead marine's
  3179. head off.  No sooner had I chambered another round than a red
  3180. devil shambled into view.  I had him dead-to-rights and dropped
  3181. him with a single shot.  That was nice to know.
  3182.  
  3183. The hallway was clear, so I hot-footed it to the left at a
  3184. quick pace.  Whatever was here knew I was here too, so the
  3185. element of suprise rested on my ability to move quickly.  I
  3186. turned the corner to find two jarheads standing flatfooted.
  3187. One well-placed shot finished both of them.  A long, narrow
  3188. window ran down the better part of the right wall.  The
  3189. chamber on the other side of the window was large and dark,
  3190. so I didn't slow down.  I rounded another corner, passed a
  3191. door that led into the chamber and met another undead marine
  3192. at the next corner.  I blasted him and then the devil that
  3193. was close behind him.  This corridor had another long window
  3194. in it, identical to the first one and on the opposite side of
  3195. the corridor.  As I inched up to the window, I could hear a
  3196. deep, dry coughing sound coming from within.  When the lights
  3197. in the chamber flickered briefly, I could see a large, pink,
  3198. hairless beast rushing around inside.
  3199.  
  3200. I pumped a few rounds from the shotgun into it until it hit
  3201. the ground like a burlap sack full of wet bones.  Two more
  3202. of the pink apes arrived and were similarly dispatched.  I
  3203. peered around the corner of the window and found myself
  3204. face-to-face with a single large eye atop a huge mouth full
  3205. of teeth.  I must have made some un-marinelike noises as I
  3206. fired shot after shot into the thing, my finely honed marine
  3207. training temporarily gone.  The light from the gunfire
  3208. illuminated the horror like something out of the intro to
  3209. the Texas Chainsaw Massacre.  It was as big as my dad's
  3210. tool shed and somehow managed to float unsupported three
  3211. feet off the ground!  I'd just emptied my shotgun into the
  3212. thing when it coughed up a sizzling ball of death from its
  3213. innards right onto my flak vest.
  3214.  
  3215. Marymotherofchristonapopsiclestick that HURT!  I could feel
  3216. the monster-phlem eating through my vest and skin like a
  3217. bucket of battery acid.  At least it snapped me out of my
  3218. panic and allowed me to duck for cover.  I shed my vest and
  3219. wiped as much of the goo as possible from my chest.  Hmmm...
  3220. no more shells for the shotgun and that thing was still
  3221. alive.  It occurred to me that the abomination reminded me
  3222. of a monster in a game I'd played as an undergrad, something
  3223. called a beholder.  I would have to finish the job with my
  3224. 45, although I admit I was more than a little scared by the
  3225. prospect.
  3226.  
  3227. Oh well, he wasn't going to assume room temperature without
  3228. my help, so I low-crawled to a good position under the window
  3229. and popped up.  Dark.  I waited for a couple of seconds until
  3230. the lights in the chamber flickered on.  There he was, thirty
  3231. yards away and looking away.  I started hammering slugs into
  3232. it until the clip was exhausted.  When the light flickered
  3233. again, the beholder was crumpled in a heap of intestines,
  3234. blue blood and stink.
  3235.  
  3236. I went back around the corner to the door into the chamber.
  3237. When I opened it, the first thing I saw was a full suit
  3238. of marine battle armor.  I looked around as I donned the
  3239. armor, using the brief pulses of light to examine the
  3240. inside of the chamber.  I could see the mutilated bodies
  3241. of my squad-mates, impaled gruesomely on stakes, arrayed
  3242. about the room.  They were good guys too.  Damned shame.
  3243. I could also see the metallic glint of goodies here and
  3244. there.  When the armor was secured, I picked my way among
  3245. the bodies of the fallen monsters, finding a medkit for my
  3246. wounded chest and side, a big box of .45 caliber ammunition,
  3247. a mysterious card key in the shape of a skull, and a
  3248. pristine Remington FA 1200 chain gun, still crated and
  3249. packed in grease!  An evil grin crossed my face as I
  3250. pondered the pain and suffering I would bestow upon the rest
  3251. of the hellspawn bastards that had made the mistake of
  3252. messing with real estate protected by the Marine Corps.
  3253.  
  3254. This story covered only a fraction of TTADOM11, but space
  3255. and time considerations prevent me from further
  3256. fantasizing.  I hope you enjoyed it.
  3257. *****************************************************************
  3258. -----------------------------------------------------------------
  3259. Quantitative Assessment
  3260.  
  3261. Graphics:  n/a
  3262. Sound:  n/a
  3263. Complexity:  6.5  Not too tough.
  3264. Gameplay:  9.5  More fun than shooting womp-rats in Beggar's
  3265.                 Canyon.
  3266. Overall:  9  The best rating I can give a pwad that doesn't have
  3267.              custom graphics and/or sounds.
  3268.  
  3269. ----
  3270.  
  3271. UCA.WAD (Review By WatcherTwo)
  3272.  
  3273. First a quick look at the authors .txt file.
  3274.  
  3275.         Deimos Moon Base, Anguilla Crater
  3276.  
  3277. [snip..]  It is very important that you read the text file with this level!
  3278.           it has a great story with it which I have deleted from this review.
  3279.  
  3280.         Welcome to uca.zip.  This mission replaces e2m1.  This is also the
  3281. first
  3282.         WAD I've constructed, using DEU5.1 and BSP1.0.  I hope you enjoy it.
  3283.         If so, or if not, please give me feedback so I know how to make my next
  3284.         one even better.  Currently, this mission is tuned to single player
  3285.         mode - it is challenging, but definitely possible to complete.
  3286.         Believe me, I've play-tested it often enough. :-)  If there is a great
  3287.         enough demand, I will add in multi-player options as well.
  3288.                 I am currently at work on a sequel that continues where uca.wad
  3289.         ends.  After all, your soldier is still stuck and lost within the
  3290.         hostile base....he still has to make it back to the surface alive
  3291.         to make rendezvous with the Gateway... :-)
  3292.  
  3293.         Happy Hunting!
  3294.  
  3295.                 Eddie Nguyen
  3296.                 anguilla@raphael.acpub.duke.edu
  3297.  
  3298.  
  3299.  
  3300.      ---------------------------------------------------------
  3301.       And now on with the review!
  3302.  
  3303. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3304.   A large pink wall, as expected (read the .txt), I turn around
  3305. to see a large room, very large, and several nasties that haven't
  3306. noticed me yet.. I'll bet that won't last long!  I survey the
  3307. room and attempt to determine the best course of action... I
  3308. wonder how hot this lava is...  I hold my hand over the lava,
  3309. but not careful enough, it's HOT!  I begin to put my plan into
  3310. play, fire here, dodge there, run down this walkway (cooler)
  3311. through the lava.  Well with minimal damage I manage to clear
  3312. the room of nasties.  Now how do I get out of here?  Knowing
  3313. that this is a first attempt for this author I save the game
  3314. and start searching for an exit.  After too much searching (I
  3315. wasn't paying enough attention!) I find 4 switches in a very
  3316. sneaky hiding place... but I have turned a bit too quick and all
  3317. 4 sides look the same, well, I guess I'll hit all of them! Big
  3318. mistake!
  3319.   This level is very heavy on the Nintendo side, you need to
  3320. enjoy the save/try/restore.... type of game to enjoy this game.
  3321. It has plenty of jumping in cramped spaces through a small maze.
  3322. This just wasn't my type of wad.  8^(
  3323.   On the other hand, it was well done, only a spot of HOM here
  3324. and there.  The author was able to set the atmosphere quite well.
  3325. I have played a couple of levels now where you walk on lava that
  3326. isn't hot... Is that possible?  Isn't lava by definition hot?
  3327. Oh well, the author is obviously technically doing quite well
  3328. and I look forward to his next attempt.  This is the wad he
  3329. learned on, next level we'll see what he has learned.  8^)
  3330.  
  3331.     Watcher rating for Design?
  3332.               6
  3333.     Watcher rating for Game Play?
  3334.               5
  3335.    
  3336. ----
  3337.  
  3338. WANTON12.WAD(Review by Bill Devos)
  3339.  
  3340. [The Green clears ... ]
  3341.   I blink several times (my eyes are sensitive to the light from
  3342. spending so much time in the underworld fighting demons!), as
  3343. my sight clears I see an open space... this must be 2 maybe 3
  3344. football fields in length, and just as wide!  (it took me 15
  3345. seconds to run from wall to wall).  I smile... lot's of room
  3346. to manuver and lot's of light... all I need now is my shotgun,
  3347. where did I put that thing anyway?  I begin to wander around
  3348. outside looking for that lost item, picking off the odd
  3349. humanoid and gathering ammo (wish I had a gattling gun to go
  3350. with it!).  After clearing the yard of garbage, I find my
  3351. shotgun and a couple of boxes of shells tucked away just
  3352. where I left it!  (I must have a terrible memory!)
  3353.   Well, now that I'm loaded for bear, let's go have fun!  Of
  3354. the doors available in the yard, I can only seem to open one
  3355. of them, I'll have to find one of those colored crowbars to
  3356. crack the rest of them!  I kick the door open and get ready to
  3357. fight!  Hmmmm, it's kind'a dark in here, I peak around to see
  3358. if anybody has noticed me yet... I seem to be sneaking around
  3359. ok.  Well, it's a pitch black room, I don't hear anything, but
  3360. I can't see if those lurkers are here or not!  I do have my
  3361. suspicions though!  I fire a single shot with my pistol to
  3362. see if I can wake anything up... sure enough I hear my least
  3363. favorite monster... those darn Flaming Heads!
  3364.   I stay close to the door hoping to get some close shots at
  3365. these pesky little buggers, they can be such a pain in a large
  3366. room, and from the little specs of light I can see, I think
  3367. this is a real big one.
  3368.   Well, after lot's of screaming and yelling and more than a
  3369. few pistol shots (trying to conserve ammo, you never know), I
  3370. clean up the mess and venture into the room.  I hear a door
  3371. behind me... It's the door I came in, it stayed open all this
  3372. time, now it's closed... I check... I'm trapped!
  3373.   Oh well, I check out my surroundings as best I can, "Damn I
  3374. hate pitch black rooms!", I seem to be standing on a fairly
  3375. narrow walkway (well it seems pretty narrow in the dark!),
  3376. from what I can tell, there's hot lava down there, I don't
  3377. think falling off here would be good!  I follow the narrow
  3378. track and hear the soft whooosh of a door... but I can't tell
  3379. where it's coming from.  I turn carefully around and see more
  3380. of those ^#$!*$(*$R($#%@ heads coming out of the wall from
  3381. behind a panel, I must have tripped a trigger to some doors!
  3382.   [Parts of this review seem to be missing...  8^)]
  3383.   Whew, I'm out of those black rooms!  What a relief!  Now
  3384. where to next?  I make my way to the only other door that
  3385. permits me entry (with my new crowbar) and begin to check out 
  3386. the surroundings... narrow hallways, I had better be careful
  3387. here, there's no room to dodge fireballs or whatever might
  3388. come down this hallway.
  3389.   Well, enough story, this wad is (I'm sorry to say) is the
  3390. first wad that has managed to combine all the pieces and
  3391. parts that I don't like in DOOM into one wad!
  3392.   Fighting in the dark is a pain in the butt!  Please authors
  3393. raise the light level a little!  PLEASE!  It's no fun to 
  3394. fight monsters that you can't see while teetering on a narrow
  3395. ledge (especially Flaming Heads although you can see THEM!)
  3396. and then going into cramped spaces (narrow hallways and
  3397. very small rooms with barrels strewn about the walls), and
  3398. fighting Red Heads!
  3399.   As I completed the level with all the monsters dead (but
  3400. 0, read that as ZERO ammo), I took a peak at what was to
  3401. come in level 2, more mazes.. and they looked nasty!  I
  3402. decided enough was enough.
  3403.   I don't think this was a bad level per say, it was just
  3404. that it seemed to have all the stuff I don't like, others
  3405. may love it!  It was pretty clean, I did notice that
  3406. when I got off of an elevator and turned around to have a
  3407. look at it, the side I was looking at had NO texture...
  3408. pure HOM!  There were also a few places where you get that
  3409. 'flash of HOM' as you walk onto an elevator or through a
  3410. door, but with a level this size that is not surprizing.  I really
  3411. liked the way Jason broke the wad into 2 levels, well done!
  3412.   I do think that there will be those that will love this
  3413. level, it was well thought out and a lot of hard work
  3414. obviously went into it.  To be honest if the author had
  3415. not specifically requested me to review it I would not
  3416. have because I think I'm to biased against it.
  3417.   My thanks to Jason for sending me this wad (all 12 messages
  3418. of it, AOL broke it down for me, 8^() nice huh?)
  3419.  
  3420.     Watcher rating for Design?
  3421.               ?
  3422.       As far as dark roomed/maze wads go it looked ok to me, but
  3423.         I don't feel qualified to rate this one. 8^)
  3424.                 
  3425.     Watcher rating for Game Play?
  3426.               ?
  3427.       As far as dark roomed/maze wads go it looked ok to me, but
  3428.         I don't feel qualified to rate this one. 8^)
  3429.  
  3430.   I would really appreciate if someone that likes this type of
  3431. wad look this one over and fill in the ratings for me.
  3432.                  
  3433.   All flames, comments, compliments(?), or requests for reviews
  3434. may be sent to Watcher@aol.com
  3435.   Please, if you request a review, send a uuencoded message (I
  3436. guess it doesn't matter what size, AOL will break it into little
  3437. pieces anyway!) if you can of the zipped
  3438. wad and it's .txt file.
  3439.  
  3440. ----
  3441.  
  3442. WARHOUSE.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  3443.  
  3444. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  3445.  
  3446. =====================================
  3447.  
  3448. Title                   :WARHOUSE.WAD
  3449. Author                  :Mike Barker
  3450. Email Address           :s19788@hp.rmc.ca
  3451. Misc. Author Info       :Send Comments!
  3452.  
  3453. Description             :Imagine that a large, abandoned, warehouse in your 
  3454.                         home town has been overrun by nasties.  It is up to
  3455.                         you to save the day!  You must first fight your way
  3456.                         in from outside, make it through the outer offices,
  3457.                         and then finally into the warehouse itself.
  3458.  
  3459. ======================================
  3460.  
  3461. This is my first review of a WAD.  Please note that there are possible
  3462. spoilers ahead, although I'll try to give nothing away.  I hope you
  3463. enjoy reading this review.
  3464.  
  3465.  
  3466. Having read the rather interesting description I sat down on Sunday
  3467. afternoon, ready for a game of Doom in the local warehouse.
  3468. I fired up Doom and selected "Hurt me plenty" - after all, I wanted
  3469. to be able to write this review in a reasonable time and not be
  3470. beaten to a pulp!
  3471.  
  3472. Initially I was quite impressed - a stone courtyard surrounding a large
  3473. building with several enterences.  I secured the area, cleaning up the
  3474. patrols that lurked outside and blowing a large cluster of barrels
  3475. away.  I then entered the building.
  3476.  
  3477. It was dark!  Dark in every room!  This was my first encounter with
  3478. the overall darkness of the warehouse.  Sure - abandoned warehouses
  3479. are dark because they have no power, but this one was populated by
  3480. badasses.  A little light here and there would have been nice.
  3481.  
  3482. I entered at a point that led into several small rooms connected
  3483. by sliding doors.  I soon cleaned these out and reached my first
  3484. serious check.  I needed a red keycard to get any further!  Nowhere
  3485. was this card to be seen.  I searched the darkness for clues but
  3486. to no avail.  No gleam of red was to be seen.  In desperation I
  3487. had to apply iddt, which I *really* didn't want to do.  There it lay
  3488. hidden away in a section that I would never have found.
  3489.  
  3490. Wad authors please note this in future - never never leave a player
  3491. needing something and provide no clues.  Id never did that with their
  3492. levels.  Eg: E1M2 - you see the chainsaw but have to work out how to
  3493. get to it.  Seeing it narrows the search area down.  Providing no
  3494. clues (slight wall texture differences/being able to see the goal, etc)
  3495. means a lot of needless work for the player.  If you do feel the need
  3496. to do this, at least make the item non-essential for play.
  3497.  
  3498. After retrieving the red key I proceeded.  It wasn't an easy task.
  3499. This level is built with platforms overlooking the storage area of the
  3500. warehouse and there is no place to snipe from.  Battered and weary
  3501. I staggered out after downing the last Imp.  I was also baffled.
  3502. There a blue keycard lay - on top of a platform.  No switches, nothing.
  3503. How could I get it?
  3504.  
  3505. Well I staggered off to the exit and discovered what I thought was
  3506. one last nasty suprise.  Having dealt with this attempt on my life
  3507. I ran around a bit more and after some time discovered the blue
  3508. keycard to be accessible.  I was a bit non-plussed with this.  In a
  3509. way the blue card is too far away from the action and it's not
  3510. obvious.  That is, perhaps, more my personal opinion.
  3511.  
  3512. After obtaining the key I was lowered into hell itself and had to deal
  3513. with several more evils.  I also discovered a plasma rifle - after
  3514. I had killed everything!  Not only a plasma rifle but a whole cache
  3515. of health and armour bonuses.  I think, perhaps, this would have
  3516. done better at some other point in the level - after all, I didn't
  3517. need any of it.
  3518.  
  3519. As far as texture choice and placement is concerned, this WAD does
  3520. quite well.  There was, I felt, a bit too much "startan" for the
  3521. the building - maybe just because, as a default for the Deu editor,
  3522. I've seen one too many panels of this texture.
  3523.  
  3524. Overall I found this WAD fun to play.  It was also challenging,
  3525. even on the lower skill level.  I would recommend warhouse.wad
  3526. to anyone wanting a generally challenging level.
  3527.  
  3528. On scales of 0 to 10.
  3529.  
  3530. Layout:         8
  3531. Textures:       8
  3532. Difficulty:     7
  3533. Level Logic:    6
  3534. Funness         8
  3535.  
  3536. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Warhouse.wad scores a 7.
  3537.  
  3538. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  3539.                                                                                 
  3540. ----
  3541.  
  3542. WILLE1M1.WAD(Review by Bill Devos)
  3543.  
  3544. [The Green clears ... ]
  3545.  
  3546.   I quickly glance around me and listen for enemies... hmm...
  3547. nothing, Ok then where is my shotgun?  I begin the search for
  3548. a decent weapon and some ammo...
  3549.   I see that I am in a normal building surrounded by green walls
  3550. (who was the decorator in here anyway?), I check each hallway
  3551. and see nothing, so I choose one and spin around the corner,
  3552. I fire a few rounds into the raggedy looking humans, no harm
  3553. done.  I see another door, and what appears to be a hallway,
  3554. I better run past it first just in case.. I do and spin,
  3555. THERE HE IS, and he's holding MY shotgun!  I riddle him full
  3556. of bullets (Yea right, with a pistol) and grab my shotgun as
  3557. it is about to hit the ground.  I wipe off the grime from the
  3558. previous owner and check the load... only 4 shells left, I need
  3559. ammo, but I have a shotgun, I can take on the world now!  I kick
  3560. open the door and clear the next room (with green walls, I sure
  3561. am getting tired of green!) tucking the shells into my ammo pack,
  3562. now I'm ready!
  3563.   I'm beginning to wonder if this is going to be another walk
  3564. through, or if I'm going to find a challenge here, after searching
  3565. the area for secrets I head on though the only door unopened...
  3566. a few more doors to choose from, I choose one and find another
  3567. door (a green door, in a green room) no monsters... I back out
  3568. to check some more.. I'm beginning to get a bad feeling about
  3569. this, I don't have many shells...
  3570. I begin to %@!^&$!&%$#@*^%&(&^#@#$%^@$#*^&%)(*_(%*^#%$#@&^
  3571.   Hmm, what was that, line noise?  I wonder how much just got
  3572. cut out... well on with the story.
  3573.   I grab the invincibility and kick the switch (mentioned
  3574. earlier, weren't you listening?  HeHe), and clean out the green
  3575. room, this really is a tough level!
  3576.   This was a challenging level, I died several times learning
  3577. how to approach each new area, I have seen invincibility on
  3578. lot's of levels, including ID's, but never needed them, this
  3579. one is a requirement to completing this level!
  3580.   I saw no HOM anywhere!  My only gripe is the fact that almost
  3581. the entire level is GREEN.  I don't mind green, but come on,
  3582. unless there is a reason like you're on a level covered in slime
  3583. pits (isn't that why the walls are green?  from slime?).
  3584.  
  3585.     Watcher rating for design?
  3586.                 7
  3587.     For a first level...would be 8 with some color.
  3588.  
  3589.     Watcher rating for Gameplay?
  3590.                 10
  3591.     I don't know how you could make such a small level
  3592.       any more entertaining.
  3593.  
  3594. ----
  3595.  
  3596. ZZONE.WAD(Review by Daniel)
  3597.  
  3598. Authors           : Ari Koivisto
  3599.  
  3600. Description:
  3601.  
  3602.         "It's a room full of obstacles, lifts, ambush places and rocket
  3603.         launchers."  Well, Ari's description of his e1m1 deathmatch wad
  3604.         is part true.  Rocket launchers and ambush places?  Yes--tons
  3605.         of them.  Full of obstacles and lifts?  No.  I really didn't
  3606.         see any obstacles to mention, unless you count pillars or some-
  3607.         thing.  And lifts?  Well, there's two of them, and I have yet
  3608.         to figure out why someone would want to use them.
  3609.  
  3610.         ZZONE.WAD is an interesting deathmatch pwad.  It's basically a
  3611.         one room level, and nearly the whole level is _dark_.  With
  3612.         monsters, it loads up eight cacodemons and one cyberdemon.  Two,
  3613.         players can play a relatively active game, but, as always, four
  3614.         players will keep the game much more alive.
  3615.  
  3616.               *                        *                      *
  3617.  
  3618.         The first thing you'll see about zzone.wad--the name--brings up
  3619.         an interesting point.  zzone.wad--two lowercase z's--will vir-
  3620.         tually show up last on any FTP directory list.  And when you're
  3621.         searching through a list of files, do you remember the b's and
  3622.         the m's?  No.  You'll look at the last part of the list and ex-
  3623.         claim, "zzone!  what a nice looking little wad."  Well, maybe
  3624.         I'm wrong on this.  It could stand for something.  Zebra Zone,
  3625.         maybe.  Or Zima Zone?
  3626.  
  3627.         As I've already mentioned, zzone is a dark pwad.  There are a
  3628.         good deal of ambush spots, though most of them are in the open
  3629.         and just very dark.  And although it's dark, there isn't much
  3630.         that makes it stand out from the crowd of deathmatch levels.
  3631.  
  3632.         Zzone is packed with boxes of rockets.  As many of you DOOMers
  3633.         might know, rockets and _dark_ areas don't mix very well.  So
  3634.         if you should decide to play this level, a word of wisdom: if
  3635.         you want a frag instead of the mushing sound you get as your
  3636.         body blows to bits, aim _carefully_ before launching that roc-
  3637.         ket.  There are about one hundred boxes of rockets in the area,
  3638.         but they end up getting used up rather quickly.  So after a 
  3639.         few minutes you'll be limited to weapons 1 - 5 (chainsaw to
  3640.         rocket launcher).  
  3641.  
  3642.         Zzone is nice and small, but it's very ordinary and plain.  It
  3643.         doesn't have very much special about it.  And the weapons are
  3644.         not layed out very well.  Walk over a three foot area in the
  3645.         middle and you'll pick up a shotgun, chaingun and chainsaw.  
  3646.         Move fifteen feet in any random direction and you'll probably 
  3647.         snatch a rocket launcher from somewhere.
  3648.  
  3649.         Zzone can be an interesting level, but you'll have to make it
  3650.         one.
  3651.  
  3652.         On scales of 0 to 10:
  3653.  
  3654.         Layout:         6
  3655.         Textures:       7
  3656.         Difficulty:     5
  3657.         Huntability:    6
  3658.         Funness:        7
  3659.  
  3660.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, ZZONE.WAD scores a 6.2.
  3661.  
  3662.         Level Hint: Strafe like a rabbit in a fox-coop for the first few
  3663.                     fights (it will RAIN ROCKETS).  In a few minutes the 
  3664.                     boxes of rockets will be gone and you can go back to 
  3665.                     fighting normally.
  3666.  
  3667. [Second opinions] -- When two people reviewed a pwad
  3668.  
  3669. 11BONES.WAD (Reviewed By Jaeger)
  3670.  
  3671. First few rooms are pretty easy- lots of troopers, somewhat like a
  3672. shooting gallery. After you get to the main event things get a little
  3673. tougher. The first major construct is pretty well designed. The use of
  3674. pillars, both as lite columns and structural elements are well-done.
  3675.  
  3676. OK, now for the next challenge, a catwalk, overlooked by multiple
  3677. sniper's nests, in the dark. Ow. But doable. (Excuse me, but no one is
  3678. going to look for a switch to open those doors up there! Next time,
  3679. include an LMP in the distribution archive of a successful run for
  3680. people who get stuck.)
  3681.  
  3682. Now armed with the red key, I sally off to finish the last big
  3683. challenge! Nice use of textures... (I'm not sure if I like having to
  3684. backtrack two or more times through rooms I've already cleared.)
  3685.  
  3686. Grey room- big, well-lit, easy meat. WRONG! The walls drop down, I run
  3687. for the entrance. (Next time close that door- it makes a strategic
  3688. retreat impossible.) OK, they're slugging it out inside- HA! I stand
  3689. outside, allowing a sliver of hallway to give me a killing zone. I slay
  3690. them as they approach, their bodies pile up.
  3691.  
  3692. I see bullets spang off the wall next to me- I take a few isolated hits
  3693. as I slowly expose myself to their fire. Run through the center and
  3694. dodge up the stairs. Uh oh, a bunch of sargeants and troopers. My
  3695. shotgun spits death! (Note: the gallery is well-constructed.)
  3696.  
  3697. Finally, I stand in the middle of the room, undaunted. Good health,
  3698. armor. Flip the switch, run to the exit.
  3699.  
  3700. Three digits on all counters, huzzah.  
  3701.  
  3702.    ----------
  3703.  
  3704. OK, now for the good stuff.
  3705.  
  3706. 11BONES breaks down into 3 major constructs, each of them a challenge in
  3707. and of itself. I liked it, but it seems like the monsters could be
  3708. beefed up a bit. Or perhaps ammo could be cut down on the higher levels
  3709. of difficulty.
  3710.  
  3711. For example, the predominant forms were sargeants and troopers, though
  3712. cacodemons were used sparingly on the catwalk. One thing stands out
  3713. about all three: they had ample room to withdraw. One did not have to
  3714. stand and fight anywhere. This is not a bad thing, but it says something
  3715. about how hard the level is.
  3716.  
  3717. Textures were used well, no glaring mismatches. This is where a
  3718. well-done level shines, and promotes the suspension of disbelief.
  3719.  
  3720. I especially liked the layout, although some of the rooms linking the
  3721. major rooms were a bit weak.
  3722.  
  3723. Rating:
  3724.  
  3725. Difficulty: 6
  3726. Play:       7
  3727. Overall:    7     
  3728.  
  3729. ----
  3730.  
  3731. LEDGES.WAD (Reviewed By Don Price)
  3732.  
  3733.      Let's try something... take a simple .wad file, take out most of the
  3734. monsters, run a netgame with 3 or 4 people, run in Nightmare mode, and 
  3735. blast away!  This is most certainly not a new idea, but it is sure fun.
  3736.      Ledges.wad with, say, 5-7 former humans/seargents and one demon works
  3737. rather well (I keep threatening to delete the demon, but it gives me 
  3738. just one more thing to cuss about).
  3739.      Leave a former human to guard most weapons, and YOU must guard
  3740. the elevator. (Do this from a distance?)
  3741.      Mindless fragging. Ambush points. Hiding spots (useless).  All 
  3742. weapons (BFG 9000=danger).  Play this for an hour to get real rating.
  3743.      DonBob says check it out. (Apologies to Joe Bob Briggs)
  3744. If you have a problem with this,    deal with it. 
  3745.  
  3746. ----
  3747.  
  3748. MEGALAB.WAD (Review By Bill Devos)
  3749.  
  3750. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3751.   I look around me, I seem to be in a deep cement pit, I hit the
  3752. switch in front of me and grow tense as the floor rises, I hear
  3753. a growl and fire at the rifleman above me.  As I look around me
  3754. I see 4 identical doors, I choose one...
  3755.   I don't want to give anything a way, but let me tell you there
  3756. is a surprise behind each of those doors!  I think the author
  3757. should have 'encouraged' me to go in the right direction, but
  3758. once I figured out what that direction was this level was a blast
  3759. too play!  It's very large, like on the scale of an airport!
  3760. HeHeHe  8^), you'll understand when you play it...
  3761.   I found not HOM or texture problems with one exception, when
  3762. you get the ball... just stand there and see what happens...
  3763. This is a difficult level, but not overly so, once I figured out
  3764. the right door to start at I finished this level in one life, I
  3765. never got dangerously low on health, but I came very close on ammo!
  3766. All weapons are available on this level, but you have to go
  3767. bumping, or cheat to find them, I cheated.  The secrets are
  3768. nmarked 8^((, either that or I didn't look close enough, but I
  3769. think I did.
  3770.   The author did a beautiful job of laying this level out, I
  3771. really look forward to his next level!
  3772.  
  3773.  
  3774.     Watcher rating for Design?
  3775.               9
  3776.     Watcher rating for Game Play?
  3777.               9     
  3778.  
  3779.  
  3780. ----
  3781.  
  3782. STAIRS.WAD (Review By Bill Devos)  
  3783.  
  3784. First a quick look at the authors .txt file.
  3785.  
  3786. Hello,
  3787.  
  3788. This wad was created with a (slightly customized) version of DEU 5.0/5.1,
  3789. and the final level was compiled with BSP.  It features some nice looks and
  3790. some moderately difficult secrets.  
  3791.  
  3792. THis WAD replace E1M1 but you are free to use it as whatever level you like.
  3793. It is fun as single player, not all THAT hard, and was designed with an eye
  3794. for DEATHMATCH play.  As such, all weapons are present, as well as a lot of 
  3795. "goodies".  It is comparable in size/difficulty to E2L3 I think, and
  3796. I invite any reviewers to review this wad and post comments on it.
  3797.  
  3798. Happy DOOMing!
  3799.  
  3800. -----------------------------------------------------------------------------
  3801. Jason Whittington
  3802. jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu
  3803. -----------------------------------------------------------------------------
  3804.  
  3805.  
  3806. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3807.   I'm standing in front of a door in a small room, I quickly
  3808. search the room for secrets (this is becoming a habit in opening
  3809. rooms), I find one.  I still have no weapon but my pistol but I
  3810. am facing the backs of to riflemen, I take them out and check the
  3811. next room.  I get shot in the back a few times for my lack of
  3812. caution but nothing serious, there is ample stimpacks to fix that
  3813. up.  I continue my wanderings, looking for my shotgun, it is nowhere
  3814. to be seen... I'm beginning to become impatient now, I'm not getting
  3815. hurt but I am having to fight Imps and riflemen together with just
  3816. a pistol... this is getting boring.
  3817.   I finally find my rifle in a small room guarded by a few more Imps,
  3818. I polish them off and check my trusty double barrel!  Well, I've
  3819. picked up lot's of shells in my wanderings so I'm very ready for
  3820. whatever comes along!
  3821.   I pass out of the underground area and head up to the wooden
  3822. area above...
  3823.   This level is well designed and well built, but very under
  3824. populated.  I walked through it easily without ever dying, if the
  3825. author decides to work on this level as a single player level it
  3826. could be a lot of fun.  As it is now, it's a very nice walk in
  3827. the park with few distractions from wandering marauders...
  3828.   I got stuck on the secret door that had to be shot, there was
  3829. no way I would have shot it accidentally.  I think there should
  3830. have been something to encourage me to try shooting at it.
  3831.   If you are looking for excitement, this isn't it.  If you would
  3832. like to see how well you handle new situations with no prior
  3833. knowlege of the level, this might be entertaining for a quick
  3834. walkthrough.
  3835.   If this author builds another level for standard play instead
  3836. of for deathmatch, I'd very much like to see it!
  3837.  
  3838.  
  3839.     Watcher rating for Design?
  3840.               7
  3841.     Watcher rating for Game Play?
  3842.               3
  3843.                                                           
  3844.  
  3845.                 
  3846.